在开头说的话
像虚幻4或者Unity这样的美术学习,最好的学习方式就是多做,多上手。
不一定开始就做很酷炫的效果,事实上很多酷炫的效果都要厚实的基础,对图形学的理解,对美术资源的理解。对于虚幻4来说,EPIC有大量的案例可供下载学习,了解基础后自行动手去调整节点是掌握节点的最好方式
个人的经验,大概就是不要为了10%的画面提升付出100%的额外开销。比如对于一个反射要求并不高的环境没必要开启光追。即便UE4的实时渲染很快,但等待着色器编译同样是成本。如果是中途开启光追,这个成本可能会很惊人。
渲染动画的美术和游戏美术也存在区别,以至于虚幻4单独拎出来一个电影摄像机Actor来补全相关功能。
后处理对最终画面的提升巨大,如光晕,泛光,脏镜头。可以适当的增加后处理甚至依靠后处理实现一些独特的效果。
渲染视频已发布在bilibili
后记或者闲聊
个人喜欢大量使用自发光材质,现实中如此的发光需要耗费大量电能(笑),或许是潜意识中希冀科技前进到有一天如此的电能对人类来说也只是一桩小事吧。
MMD数据进虚幻4还是一件很落后的事,abc对于虚幻4还是过于笨重(主要还是虚幻4的机制所导致的)。而且大部分MMD模型不会有法线贴图,想要法线效果需要自己做。虚幻4的次表面效果很快,相较于Blender的接缝问题或者Unity的HDRP缓慢启动速度,实现上可以说是很舒服了。
背景圆环改自EPIC的一个项目,自定义了变色效果。(事实上EPIC的这个项目节省了我大量的工作量,避免了反复造轮子的尴尬)
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