_(:зゝ∠)_首先……我姑且算是一名独立游戏开发者,作品为《奇幻与砍杀》系列,
无团队单人创作,如果你感兴趣的话可以戳一下链接或是steam搜索游戏名~~~
(都正在打折中噢,很划算的!!!)
第一部:http://1t.click/bgCv (当前售价¥10)
第二部:http://1t.click/bgCn (当前售价¥24)
主打带兵打仗+开放世界+奇幻冒险ARPG相关元素,
从最开始到现在也经历了无数的更新,并且推出了第二代,
如果买一份的话我就更高兴了,如果还能再评论一下的话……
嗯,总不能以身相许,但也十分感谢了。
正文:
在2019年也就是今年的六月底,十分年轻的我因为种种机缘与心境,
创作并在steam上发布了一款名为《奇幻与砍杀》的游戏——
使用RPGMAKER MV为基础,再加上自己钻研与累计下来的技术,
顺利的开发出了自己想要的系统,几经波折,成功的在steam上发售,
踏入未知的圈子一段时间后,算是收获了足够的好评,但更多还是来自未来的期待。
(很多人对这个引擎的印象几乎是小黄油,主要还是基础门槛低加上各种推力的原因吧,
不过事先说好我不是黄油……!这个点就不要太纠结了!)
而在数个月后,趁热打铁的我肝出了《奇幻与砍杀2》,
如今我的软件运行时间已经达到了4000+小时……
续作相比前作又做出了相当多的改动与扩建,我将个人的精力的大多都投入
进了游戏性、系统相关的东西,而游戏本身的包装就显得十分粗糙(前作也一样),
我这么做或许是受了我很喜欢的一款游戏“Elona(不是手机上那个)”的影响,
(当然只是借口……一些地方确实比较糊弄,然后又在一些刁钻的地方下了不少心思)
坑挖的还是比较大,最开始那段时间几乎都在修理、调整bug,
以及还保留了几个我觉得很cool的非恶性bug,
那段时间因为种种意外加上游戏的事情(例如家人患癌症……)
让我感到十分的疲惫,一直觉得自己犯了许多不该犯的错误,
丝毫不考虑自己身体的去不断弥补,最后当然是累的差点趴了(←-←),
好在如今已经稳定的差不多了,这也是我跑出来宣传一下下的原因。
内心戏:
认认真真的游戏开发实在不是一件容易的事情,
光是游戏本身的开发就能遇到许多的问题和难点了,
而之后的宣发环节更是让人感到迷茫与无力;
我有次逛社区,见过一句话让我印象特别深刻,
结合我的想法后,大概是这样说的:
“创造一个世界是上帝才能做到的神迹,而游戏开发者们则都是肉体凡胎,所以这过程中注定会犯错(bug),注定会有不完美,但许多创作者们依旧趋之若鹜般的挑战这项神迹。”
我曾经也开发过些许非盈利的同人、免费游戏,那已经是好几年前的事情了,
付费相比免费来说,我会觉得我更应该为我的玩家们负起责任,
而我有时也会考虑到一些功利的事情,还偶尔因此陷入纠结之中,
或许当前大趋所示就是这样,越来越多的人尝试独立游戏开发,其中不乏许多大佬,
越来越多的人登上steam或其他平台,似乎大家都变的更加功利了起来,
但有时如此考虑的我或许才是被功利迷惑了,实际上,在正当的情况下,
玩家愿意为我的游戏掏腰包,愿意用心去体验我的游戏,愿意留下一个认真的好评,
愿意感受我想传达的东西,这些无一不是对我极大的支持与认可。
他人愿意购买我的游戏,愿意游玩我的游戏,
我会觉得这不仅仅是生意上的收获,
更多的是对我长久以来努力创作,日夜纠结的认同,
当然与此同时也还是希望能进一步传播自己的游戏。
不过游戏类型、包装、系统设计的种种都表明了我这其实是一款相当小众的游戏,
我也能大概意识到自身和游戏的不足,其实据我所知,
许多愿意投入自己心血的创作者们比起一个个看好评,
更愿意去一个个看差评()。
收到了许多反馈,进行了很多更新,
也得到了许多听上去就任重而道远的期待,
五年时光已逝,我本认为已经摸索了很久的游戏创作,但越是摸索下去,
越是觉得自己还有很长的路要走,还有很多的东西可以学。
我不太想说“尽力而为”这种话,我觉得尽力而为其实是非常暧昧的一个词,
因为你不知道最终的结果到底是倾向于好还是坏,
创作者圈子里也经常有这样的话:
“玩家才不会管你花费了多少时间,注入了多少心血,游戏本身才是最重要的。”
虽然也有的时候也会说:“过程才是最重要的,自己获得了成长即可。”,
但我觉得既然已经身为创作者,已经打算为玩家们负责,
果然还是对自己严厉一些比较好吧,在选择发行的时候,
我感觉我的游戏已经不再只属于我,不再是一时兴起的头脑风暴,
不再是闭门造车的自嗨,更不再是曾经用来逃避现实的玩具。
……
……
如果你看到了这里,那我将再次向您表达感谢,
以上都是我个人在宣传游戏之余的一些心烦事总结与感悟,
您能倾听我的故事与想法我很开心!
最后再提一下游戏地址,steam搜索绝汪或者奇幻与砍杀也行噢~←0←
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截图献上,steam页面还有更多:
哇!好厉害,坚持了这么久,佩服啊!