有这个想法有相当长一段时间了,大概有个6年多了吧。其实这个想法的核心要点是非直接控制(indirect-control),这个概念并不新鲜,但是为了大家更好理解,我还是简单说明一下。
传统的RTS游戏(如果专注于战斗的话,也可以叫RTT游戏)在整个游戏过程中,只要你想,绝大多数是可以对己方的每一个单位进行精确控制的,这里我简单列一下可能的操作方式。
- 移动位置,移动路线的精准控制。
- 目标对象(攻击目标,辅助目标,跟随目标)的精准选择。
- 主动释放技能的目标选择,范围选择或者方向选择。
- 自动释放技能的开关选择等等。
并且在这种游戏中,微操是可以占比很重的游戏体验部分。在完美情况下,AI可以达到人类完全无法企及的高度,比如下面这段星际争霸2,100只小狗vs20辆坦克的视频。
虽然微操带来了游戏深度和操作上限的大幅提升,并且可以带来无以伦比的操作体验,但是对于一些手残党来说,微操可能就是RTS劝退的最大原因(至少我就是)。
而在一些游戏中,特别是手机端,我们发现微操的权利被“剥夺”了。比如皇室战争,皇室冲突等等。当你放置下兵之后,兵的所有行为就不再受到你的控制,但是每个兵种之间却有着自己的一套行为逻辑和行动优先级。这种操作的创新,大大的降低了操作频率(从每秒几次到几秒一次)和上手难度,却带来了另外一些更高战略层面上的策略深度。当然,有些游戏的创新则更加大胆,比如赤潮则完全将放置位置这个维度也去掉,带来了全新的游戏体验。
而在我们想要做的这款游戏中,我们坚持去掉对某个单位的精准微操控制,取而代之的是利用每个单位自身的性格和喜好来通过奖励(甚至包括惩罚)的方式来驱动单位的行为,以完成整个战场的高级战略目标。简而言之,我们尝试着将游戏内己方单位变成活生生的有情感的英雄,该英雄包括并不限于有以下的一些行为特点。
- 无法通过传统手段直接控制(比如拖拽,选择之后点击移动或者攻击等等),只能通过设定目标,配置奖励的方式来驱动。
- 每个兵种的喜好和厌恶的东西不同(吾之毒药,汝之蜜糖)。
- 战斗时,打的过能打,打不过能跑,同时会发求救信号叫人。
- 整个游戏过程中,英雄充斥着各种情绪,影响其行为,并且一定程度上影响战斗力。比如
- 喜:当英雄发现范围内有自己喜欢的目标时,走向该目标
- 厌:当英雄发现范围内有自己厌恶的目标时,远离该目标
- 怒:当英雄发现范围内有敌方目标,并且觉得战之能胜的时候,攻击该目标
- 惧:当英雄发现目标过于强大,打不赢或者自身血量危险的时候,逃离该目标
- 悲:当英雄发现范围内其他友方目标死亡时,士气降低,移动速度变慢。
- 同时敌方目标也会受到喜好和憎恶的影响,可以利用其爱好,将其引入沼泽包围圈或者绕开己方弱小单位。
所以,在战斗中,我们的操作就被简化为,在战场的某些特定位置或者特定目标放置一定数量的物品,然后通过消息机制广播或者等待战场上的单位自我发现,来完成整场战斗的目标。
王权系列游戏其实在这个方面提出了很好的示例,也是我们创意的重要来源之一。但是其整个游戏的流程和玩法过于单一,并且时间台城,不太适合手机端碎片化的游戏需求。下图是王权2:幻想王国的一张游戏截图。
好吧,先说这么多。我觉得整个游戏的复杂度应该不同于休闲游戏,所以事情要一步一步的慢慢来。如果大家对这个游戏想法感兴趣,或者说愿意一起合作的话,欢迎加QQ群 223709445 或者留言来给出意见。
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