总述
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纵观现在市面上的城建游戏,从十几年前的《模拟城市》系列,到如今的《城市天际线》,其游戏的核心要义在于玩家进行操作平衡游戏内部的各项游戏指标以求执行发展。玩家所要做的其实是很少的一部分,但这部分影响了整个游戏的大局,玩家不必要考虑一些细节问题,通过游戏给出的“提示”,做出“正确”的“规划”,反过来影响游戏的内循环指标系统,游戏再反馈给玩家,进一步“提示”玩家接下来的“规划”······这就是城建游戏能够让玩家不断玩下去的动力,玩家通过大局操作,掌握全局变化带来的成就感,并以此不断追求这种激励,这也是城建游戏的魅力所在:做出很少的动作就能得到明显的变化。但这种“很少”的操作还是要打引号的,实际情况是游戏内的各种指标系统互相影响,错综复杂,玩家时时刻刻受这些指标的影响。比如住宅需求高涨,玩家要规划更多的住宅区,但又要受环境和经济的影响,要选择合理的地块规划;学校容纳学生的能力不足,玩家要建造更多的学校以缓解教育压力,如果玩家不这么做,人口教育质量下降,会影响工商业的发展等级,经济就无法提升,就无法承担更多的事,我想规划地铁之类的交通设施是每个城建爱好者喜闻乐见的事,如果你的城市无法负担修地铁的费用,你会安心吗?鉴于此,我总结了此类城建游戏最基本的游戏机制,做成流程图如下图,让我抽丝剥茧逐步分析。
节点介绍
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如图,一个大大的“玩家”在整个流水图的最上方,在游戏里,玩家可以说就是“神”一般的存在,创造与毁灭都在玩家手中。接下来是各种“操作器”和“数据”,这些我将一一进行解释。
首先,玩家下的第一个“操作器”叫“规划器”,这是玩家能够直接操纵的操作机制,玩家用规划器进行规划建造。例如住宅,商业或者工业规划区,又或者例如医院,学校,消防局的具体设施建设。将之统称为“规划器”。玩家操作规划器之后,电脑需要记录哪里是什么规划区,因此有了“规划用地数据”,这是专门用来存储哪个格子是什么规划区的数据集合。将目光转向侧边的“需求解决器”,这是电脑操纵的“规划器”,它从“ROCT需求数据”获得相应类型建筑物的需求,“ROCT”是我正在做的游戏的一种需求因素,类似模拟城市的RCI需求,R代表住宅需求,O代表办公需求,C代表消费需求,T代表科技生产需求。需求解决器时时刻刻关注着ROCT需求数据,并想方设法的在规划用地数据中寻找合适的“格子”,一旦找到合适的格子,立马将格子的数据和需求的数据进行“打包”发送给“建造器“,顾名思义,”建造器“就是在相应的用地格子上建造相应需求的建筑,受需求解决器指挥。总结一下上面的流程:玩家根据可见的ROCT需求数据,执行规划器增加规划用地数据,需求解决器从ROCT需求数据获得建房子的需求,在规划用地中寻找能够满足ROCT需求的格子打包给建造器建造相应的建筑。我们继续,建造器建造了对应需求的房子,创造了许多住宅机会和工作机会等等,这些就由”机会数据“接受,机会数据里面包含了各种游戏指标,例如剩余居住机会,剩余工作机会等等,每次建造器建造房子,都会变更机会数据中的数据,机会数据是一个非常重要的数据指标,它伸出了两个方向,一个是”ROCT需求数据“,一个是”吸引力数据“。没错,机会数据直接影响ROCT需求数据,也就是直接影响玩家的思考和电脑的决策。以此形成了一个闭环。但这个闭环就如一滩死水,无法见游戏驱动器来,真正驱动游戏的是指向ROCT数据之外另一个数据:吸引力数据。吸引谁呢?当然是吸引力数据下的人口数据。在游戏中,能看见的人口当然都是假的,真正的人口其实就是一堆数字,人口数据就是这堆数字。人口数据根据吸引力来确定人口数量的加加减减。当然,这里的吸引力是一种“抽象”的吸引力,差不多就是数学上的“加权”,谁的加权?除了机会数据,还有一个能影响它的就是“环境数据“,这也是一堆数字的加权,通过各种现实的环境因素量化成指标,影响吸引力数据。人口数据在反过来负影响机会数据和环境数据,为什么这样,我们下面说。接下来,人口数据的连线连到了经济数据,经济数据被环境数据影响和人口数据影响,再去制约玩家的动作,整个闭环就完成了。
总体分析
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看到这里,相信不少人会云里雾里,这到底是游戏机制,还是现实机制?是游戏表观机制还是运行机制?怎么又有电脑内部运行的“需求解决器“,又有游戏内容的“ROCT需求”,又有现实的“人口,工作”?没错,城建游戏最大的魅力就在于贴近现实,像游戏中的“人口”,“机会”数据在现实中不可能会精准的表达出来,而在游戏内部,他确确实实是一个个精准的受影响的数字,我将之名字改成大家一眼就能知道其是什么东西的样子,避免过于抽象而难以理解。实际上,这些都是一个个影响因子的集合,他们互相影响,和玩家互动。一句话就是:电脑和你在玩这些有规则的数字。这就是城建游戏的本质,也是游戏的本质。
接下来,我就具体谈谈这张流程图。首先,这个机制里面有很多循环,这些循环组成了整个系统。你从玩家出发,最后的归宿都是玩家。那我们就从玩家开始。玩家通过观察游戏给定的ROCT需求,再掂量掂量自己的经济数据,谨慎的执行规划器。说白点就是在钱只有一点点的时候,哪边需求大我就规划哪里。是不是像极了玩城建游戏一开始没钱的状况?这符合利益最大化原则,是人的天性。然后把目光转向需求解决器,需求解决器接受ROCT需求数据的疯狂指派,又受到玩家能够控制的用地数据影响,相当于数据需求使劲催电脑,电脑你快点,需求这么高,你快点帮我降降,而需求解决器还得去努力找合适的“地”,否则不会建造任何房子,也就降不了任何需求。如果玩家不满足需求,不去规划任何东西,所有进程就停在了需求解决器,后面的流程全部失效,在这里就是玩家与电脑合作的最大的体现。如果玩家很努力,有什么需求就规划什么,需求解决器就会很容易的解决需求建房子,那么机会数据就变多,需求自然而然就降下来了,机会数据和ROCT需求数据负相关,看!一个建房子的循环就完成了,ROCT提供需求,需求解决器解决需求,增加机会,机会增加了,需求就减少了,同时房子也增加了,体现在日渐变成水泥森林的游戏画面和玩家逐渐飘了的内心上。如果玩家反向执行拆房子,所有的流程就被逆转过来,会引发一连串的问题。但这个“建房子”循环远远不够,它平衡的太容易了,因此就需要一个终极因子,就是人口,有人口就会有需求,有消耗,想要加人口?把吸引力提上来!怎么把吸引力提上来?当然是提供住房,提供工作了,也就是规划用地增加机会。没有这些?那把居住环境弄得好点总归好吧,多建点学校,医院,公园,提高吸引力,人口自然而然会上来。当然人口上来了,城市经济水平也就会上来了,游戏面板日益加长的资金数字和玩家飘了的内心就是最好的体现。但是机会和环境就像是两个亲兄弟。机会增加吸引力,人口上来了,就会反过来消耗机会;此时机会减少使吸引力下降,人口增速减缓,但需求就增加了!这不就圆回来了!又回到建房子的循环去了。再看环境数据,玩家费劲心思把环境数据搞上来了,增加了吸引力,人口也变多了,机会变少了,需求上来了,这就又到了机会循环中去了。而经济发展起来了,人口变多就要消耗更多的环境,逐渐环境也慢慢到达负荷,吸引力降下来了,人口增速减缓,同时加大了经济负担,又又回到建房子的那一套循环里去了。这里也会提醒玩家悠着点,你没钱将那么多福利,人口制约不了玩家,但经济绝对是制约玩家的第一把手。这不就回到开始的玩家了嘛。总之机会和环境一个电脑操控,一个玩家操控。玩家也间接操控了用地数据不是?整个循环就封闭了,体现在人口增加了,建筑变多了,钱变多了,净收入永远就那么一点。实际上这很符合现实。治理城市毕竟不是从商,收支平衡是一件非常正常的事。
结语
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各种因素影响着,就像是三体一样,能够维持相对的稳定相互旋转,但永远不会找出有规律的踪迹,都是此消彼长,这样才有驱动力啊。类似这种城建机制的影响因素还有很多,但我用一个简单的图来广泛的代表这类游戏,它表达的是:玩家通过操作平衡各种游戏影响因子。
好了,说了这么多也该去码代码了,我的作品就是基于这个系统做出来的类城建游戏,这也是我花了几天功夫捋顺的吧,实际做游戏发现这些远远不够,有太多需要考虑的东西,没准以后我做出来了还能分享给大家,当然这是没准的事。
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