2023-6-4-1
将角色3的图片素材导入进引擎,并开始修改判定框
初步构建了角色3的“基础攻击模块”
给角色1和角色2的“基础攻击模块”增加了“下落中断机制”,效果有待验证
角色3的“基础攻击模块”还未添加“下落中断机制”
“角色重生系统”有bug,可能是“老版重生点”的问题,需要排查
修改了“特殊砖块”的碰撞,使其和墙壁大小一致
角色2的小技能需要添加“主动中断机制”
2023-6-4-2
角色3图片素材的基础动作部分导入完成,已修改判定框
期间修修补补了一些帧动画
再次重修了角色3的“基础攻击模块”,着重修改了最后一次攻击的动作
打算给角色3添加一个起始快速的小攻击,作为连续攻击的第一次攻击(待定)
2023-6-5
整理制作了角色3的“下蹲模块”,但未涉及攻击部分
重绘了角色3的下蹲移动动画帧
前进突刺制作中,需要检查以前遗留下来的逻辑线路是否符合现在的功能和动画表现
2023-6-7
正在调整角色3的前进突刺动作,动画感觉力道不够,需要再改改
补足了特效部分,之前的拆分动作和特效然后合并播放的想法是可行的
修了修角色3的一些全局实时状态检测和初始化bug
2023-6-8
制作完成角色3的前进突刺动作,下蹲前进突刺动作,下蹲攻击,下蹲回身攻击
整理和补绘了一些特效素材
修改和完善了角色3身上挂载的用来播放特效的并行机
为角色3添加了能量条,修正许多bug
初步制作了特攻动作,有待制作完成
2023-6-9
无意间发现了角色2的搓招系统的严重bug,修改了整个技能执行器,导致技能没放能量槽却消耗了
现在技能的释放开关在角色2自己身上,用的是“普通动作”功能
但“普通动作”功能,需要在执行的动作前加一个接管动作才能正常生效一些附加的特效和效果,且接管动作的优先级要高
取消了“缓动镜头”的技能执行器功能,与“假无敌”功能冲突,无法同时进行
简化了角色2的搓招,技能更容易搓出来
修正了角色3的“随身特效-下”里的一些特效表现
各处都修了一些零零碎碎的小bug,怎么会这么多啊,希望里面不会有比较致命的错误
临时修正了角色3的“大水枪”技能,又发现一堆bug
2023-6-10+11
梳理过去“挤扁模块”的逻辑线路和动作,简直是一拖答辩
重构所有角色的“挤扁模块”,工程量相当大,持续待机超过二十小时做到头昏眼花七窍生烟,总算完成
修复“挤扁模块”的一个重大bug,虽然因为逻辑问题没有彻底根除,但发生率从80% +降低到大概5%左右了
将原本的shi山程序结构变成了精致的封装罐头模块,以后编辑起来更方便
填充了角色3与各种道具和模拟图块交互的逻辑线路,又是一大堆
修复了成吨的小bug,怎么会有这么多啊
要赶紧歇歇~_(:з」∠)_
2023-6-11
今天通过群友交流,得知了图像素材偏移之后,如何调整跟着偏位置错乱的光照视野的办法,就是有点麻烦,但很有效
每一个动画素材帧下面都标记一个连接点,让光照视野跟它绑定,就不会乱跑了
已为角色2和角色3的重构了“光照视野模块”,角色1素材偏移较少,以后有时间再做吧
2023-6-12
重新再次整理了角色3“先机回斩”系列动作的动画帧
将动画帧导入到引擎里,并调整好了碰撞框
2023-6-13-无备份
调整了角色2的下蹲攻击,现在下蹲攻击没有位移了
调整了角色2的跳跃攻击,变得稍微有用了一点点,但不多
废弃了角色2的下冲拳,此动作不好控制距离,容易出bug
给角色2的回旋踢技能增加了中断机制,如果玩家想停下来中途可按键停止技能
打算给角色2新加一个跳跃下攻击
调整了角色3的跳跃攻击动画
2023-6-14
再次整理了角色的“重生模块”,在没有命数的时候,角色不会重生
给角色添加了受击特效,现在只有一种,往后可以每个角色做一种
2023-6-15
调整角色3的“地面上斩”“跳跃上斩”“跳跃下斩”和“连续下劈”的一系列动作,已导入引擎
功能未实现
2023-6-16
继续调整和添加角色3的动作,主要是“前冲斩”,“蓄力斩”等一系列动作,有点多,记不清了
功能未实现
打算用引擎默认的镜头来移动屏幕,非常的平稳,只是没有了缓冲,但也比角色移动起来屏幕一直晃强
连带同时调整了三个角色的出生点及相关种种
攀附的判断条件有一条涉及到视野“头顶检测”的检测范围,可能需要重新看看“撞击柱”那边的bug
调整了角色翻滚相关的触发机制和动作判断,一大堆,目前效果还算比较稳定
修改了角色2/3并行状态机的挂载位置,原来挂在角色中心,现在挂在“视野原点”上,更加稳定
修了修bug,各种各样的,记不清了
现在打开引擎就关不上,顺着某个逻辑线路或者动作框摸一遍,总能遇到各种各样的bug,然后狂调试修改
真心累啊_(:з」∠)_
2023-6-17
终于初步把角色3的动作和特效都导入进引擎里并做了各种判定框
后续做功能的时候还需要慢慢调整
2023-6-19
实现了角色3的“上攻击”动作,整理了与其他动作之间的逻辑衔接
接下来做跳跃上下攻击
2023-6-20
实现了角色3的“跳跃上攻击”和“跳跃下攻击”,整理了与其他动作之间的逻辑衔接
添加了“跳跃下攻击”下斩地刺跳跃起来的功能,只是可靠性有待进一步观察,目前没啥问题
打算把角色受击扣血的机制回签到角色自己身上,用碰撞判定容易一次性扣掉多格血
修了角色的“击飞上升”衔接“空中死亡”的逻辑bug
2023-6-21
实现了角色3的“连环下劈斩”,做成了一个空中技能
继续调整角色3的“跳跃上攻击”和“跳跃下攻击”
修了修关于空中一段跳跃的bug,还有零零碎碎的别的bug
2023-6-22
实现了角色3的“蓄力斩”系列动作,做成了一个地面技能
伤害判断框还未添加进去
给角色3的地面技能做了一个下落中断机制,以衔接角色在释放技能过程中坠落的逻辑和动作
将角色2和角色3一些技能动作的伴生特效生成点,调整到了“视野原点”上,使效果更加稳定
调整能量条自动衰减的机制,为能量数值的上限溢出和下限溢出添加了修正机制
修了一堆bug
2023-6-23
实现了角色3的“前冲斩”和“水面前冲斩”系列动作,并与其他动作进行了衔接
修了修bug
2023-6-24-1
实现了角色3的“先机回斩”和“下蹲先机回斩”系列动作,并与其他动作进行了衔接
验证了拼刀玩法的可行性,并且想通了“架势槽”以及“处决系统”的做法
打算给水面普通也添加一个“水面先机回斩”
计划改变角色3的整体攻击速度,需要调整很多细节
等做完所有动作打算重构所有角色的受击系统
2023-6-24-2
实现了角色3的“水面先机回斩”和“水面上攻击”系列动作,并与其他动作进行了衔接
2023-6-25-1
重构了角色3的前后普通攻击优先级,目前优先攻击前方的敌人,然后才攻击身后的敌人
2023-6-25-2
重构了角色3的下蹲普通攻击和水面普通攻击,前后方向攻击的优先级
2023-6-26
调整了角色3的所有攻击动作的速度
重构了先机回斩与普通攻击之间的逻辑
2023-6-27
继续调整角色3的攻击手感和特效表现,还差水面先机回斩的调整就可以再测试了
2023-6-28
角色3的地面/下蹲/水面的三种状态的攻击和先机回斩的动画表现,已经处理的大差不差
批量调整了角色2和角色3的现有攻击动作和技能动作,在释放过程中按方向键会出现位移的错误,未来需要关注有没有bug
修改了角色与敌人的墙壁碰撞,现在角色不能碰到“敌人群组”和“敌人子弹群组”
往后需要注意,角色只有在碰到敌人的攻击判定的时候才会受伤
与未来调整后的受击动作结合后,应该会有比较好的受伤判断表现
要继续制作角色3的剩余动作啦
2023-6-29
调整角色3的“气刃大横斩”动画帧
制作角色3的“气刃大横斩”动作,并配上了特效,只是攻击判定框的部分还没弄
补充了此动作与其他动作之间的逻辑,以及中断时的特效
修了修bug
2023-6-30
制作了角色3的空中技能动作“气刃双斩”,并配上了特效
补充了“气刃大横斩”的攻击判定框
调整攻击动画帧的一些小细节
修了修bug
打算把场景分辨率改为480X320
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