2022-11-1
-添加了两种靶子的动画,一种挨打的,一种射子弹的,将用来制作角色的攻击和受击功能
-还没有给靶子设置对象
2022-11-2
-添加了挨打靶子对象,但是设置还不够精细,只能用来检测玩家的攻击,无法检测连击
-添加了射击子弹靶子对象,并用一个临时开关控制开启与关闭,连射三发子弹,无法被攻击
2022-11-4
-给角色添加了地面的受击动作,主要是站立和下蹲两种状态
-之后要做空中受击和击飞动作的判定逻辑
2022-11-5
-给角色添加了空中的受击动作
-将受击动作做了左右方向的区分
-加入了粗糙的上下方向受击判定,现在是特定对象击中角色时,判断特定对象与角色的X方向位置大小,算出角色受击方向
-以上方法极其麻烦费时费力,后续做新敌人和新敌人群组,还要往里面添加更多的判断条件,属于是力大飞砖的逻辑路线
2022-11-6
-将“受击”动作用“锁定功能”重置了一下,使判定更加精准,状态机也清晰明了,后期易调整
-妙啊,妙啊~
2022-11-7
-给角色添加了比较基础的“前冲”,但感觉还不是特别完善,没有动作衔接测试,也没有测bug
2022-11-8
-给角色添加了“二段跳”
-完善了“前冲”和“二段跳”的部分逻辑
-设置了“前冲”和“二段跳”的总开关
-完善了原本“边缘下落延迟跳跃”功能的逻辑
2022-11-9
-给角色添加了特攻动作“特攻动作”
-测试“二段跳”“前冲”“特攻动作”时发现:“前冲”后的无法连跳
-原因是直接进行了二段跳,或是二段跳计数为负进行了边缘跳跃
-无法验证的行为逻辑顺序为:冲跳跳特/冲跳特跳/特冲跳跳/冲特跳跳
2022-11-10
-修整了“二段跳”“前冲”“特攻动作”之间的逻辑关系,状态良好
-给角色添加了“翻滚”,但是感觉这个动作没啥卵用
-整理了水中动作的动画碰撞盒子
2022-11-11
-调整了角色的动画中心点位置
-小修了一下逻辑
-该做爬墙和爬梯子了
2022-11-12+13
-重新绘制了场景砖块组件,并添加到了游戏中
-重新设计了场景,添加了多种临时对象
-给角色添加了跟随式“缓动摄像机”,参数为,1.45/1.65,5-5-6-6-1-1,2.4/2.2,24/3,0.2
-“并行状态机”还没搞明白
2022-11-13
-添加了“地刺”系列对象
-用简单的并行状态机,给角色添加了“随身特效”(其他群组),用于碰撞“交互道具”以及生成各种特效
-继续完善“测试关卡”,并绘制更多场景物品
2022-11-17
-更改了角色的部分动画,添加了最灰背景图,作场景素材的对比
-绘制了更多场景物品,但效果不尽如人意,需要重新绘制
-准备把角色的剩余基础动作做完-推箱子/爬墙/爬梯子/进出门
-游泳部分再议
2022-11-18
-给角色添加了“蹬墙跳”动作,顺着墙上下爬没有做,有点画蛇添足了
-还需要将“蹬墙跳”动作与以前制作的动作逻辑重新链接和梳理一遍
-需要增加新的特效动画
2022-11-19
-新增了跟“蹬墙跳”相关的特效
-完善了角色“蹬墙跳”的逻辑,涉及到转向的种种问题,发现比想象中的要复杂一点
-增加了“蹬墙跳”与其他动作(受击,前冲,特攻,跳攻)之间的逻辑
-没有做“蹬墙跳”的主动下落,因为玩家会通过主动下落和爬墙动作之间的快速切换,实现角色在墙面上的鲤鱼打挺(鬼畜)
-发现一秒钟输入30(估算)次及以上角色逻辑会卡在原地,过两三秒会恢复,很难复现无法排查,希望只是电脑卡了
-正常玩家不会如此连滚键盘,进行输入指令的暴力测试吧,要把键盘揉烂了
2022-11-20
-新画了特效素材,并通过四个并行状态机进行播放“动作冷却提示特效”
-效果还不错,只是“特攻”和“前冲”的时间计算比较麻烦
-从头开始整理角色1的行动和逻辑,现在已经整理了:
-基础模块
-跳跃模块
-跳跃攻击模块
2022-11-21
-继续整理行动和逻辑:
-下蹲模块
-攻击模块
-下蹲攻击模块
-前冲模块
-特攻模块
-翻滚模块
-蹬墙跳模块
2022-11-22
-整理了最后一个模块“受击模块”
-群组设置在修改的时候出现了问题,差点把自己绕进去
-玩家只有在接触到“地块”和“模拟地块”的时候,才算接触到地面
-原本许多逻辑的条件是接触“所有群组”,其中包括“敌人群组”和“敌人子弹群组”,在修改之后导致条件不成立
-“敌人群组”修改后导致的问题基本已经排查,“敌人子弹群组”还没有进行排查,但应该问题不大(迷之自信)
-现有的群组设置:
-玩家群组
-玩家子弹群组
-敌人群组
-敌人子弹群组
-交互道具群组
-模拟地块群组
-其他群组
-调整了摄像机,在原本的摄像机后面又加了一个跟随对象作为新的摄像机,稍微减轻了一点点角色位移动作中的晃动
-挂载在玩家身上用于生成特效和与交互道具碰撞的对象全部归类到“其他群组”
-不要再添加新的群组了!!!
2022-11-23
-将“前冲总开关”“特攻总开关”“二段跳总开关”“蹬墙跳总开关”变成了全局开关
-尝试制作“爬梯子模块”,但效果不尽如人意,角色扭来扭曲爬的巨慢,进入梯子的判定也有问题导致鬼畜,故废弃这一模块
2022-11-24
-将角色的“攀附射击”“平台下落”“移动射击”动作完成
-其中“移动射击”用的是并行状态机,略微复杂,但做起来已经有点熟练度了
-在角色身上生成一个只有一个连接点的透明特效层对象,在移动和攻击同时按下时,在连接点上生成一只“假手”
-然后让假手射出子弹
这一过程结束后,“假手”会消失自毁
-效率挺高,可喜可贺
-该做“推箱子模块”和“进出门模块”了
2022-11-25
-几个箱子素材画的有点磨蹭
-给角色添加了“推箱子模块”,一开始想的太复杂,后来简化结构后反而效果不错
-查缺补漏,调整了一些小地方
2022-11-26
-给角色添加了“进门出门”动画,实际切换场景的功能还没有
-查缺补漏,调整了一些小地方
-初步规划了角色在水面的一些行为动作,新增绘制了“水面前冲”动画
2022-11-29
-调整了角色的“跳跃攻击”,使其更合理
-整体调整了角色的各种攻击的射击速度
-为角色添加了“水面待机”“水面转身”“水面移动”“水面攻击”“水面移动攻击”,但之间的逻辑关系还需要进一步测试
2022-11-30
-调整了角色的“翻滚”和“平台跳跃”
-制作了“水面前冲”“水面受击”,完善了与其他动作之间的逻辑线路
-“水面模块”基本完成,需要加一个总开关,当做解锁能力的开关使用
没有用版本控制工具么??
@Demgel:那是什么??
@老大-JKLLIN:版本控制工具可以帮助你管理你的项目文件:对比差异,回退版本,也不怕做的东西丢失了。做了一定量的工作,或完成某部分的时候,检查没问题就添加注释提交,也方便日后查看。类似的工具有git(github(国外),gitee(国内))、svn(这个简单好用)