尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
SLG
在十几年前还流行给游戏分类的时候,我还记得好多杂志上每一个游戏的标题旁边会有一个三个字母的游戏类型缩写。比如 ACT 是动作游戏,RPG 顾名思义是角色扮演,而那个时候的 SLG 我印象中大多都是战棋游戏。很早的时候战棋还是日系厂商非常偏爱的的一个游戏类型,像 PS 上的 FFT,皇家骑士团和前线任务,任天堂除了火还有一个同厂出的高级战争,还有国内玩家都非常熟悉的机战系列。但好像进入二十一世纪后这个游戏类型逐渐被遗忘了。究其原因我个人感觉最主要还是节奏太慢了。现在在去玩很老的游戏会发现很多游戏一场战斗都是30分钟左右,然后很多回合都是在纯走路。
但似乎战棋游戏也有这固定的关注者,比如像我只要看到新的战棋游戏基本都会试一下。现在比较新的战棋游戏都会在加快节奏上做一些尝试,比如魔界战记系列标志性的举人丢人可以一回合里就到很远的地方,像 XCOM 这种移动范围都是十几个格子起,如果不开枪还可以翻倍移动,这些希望解决的都是减少一些垃圾时间,让有意义的回合占大比例。
不过在这一类里面我印象比较深的是 Level-5 在 PSP 上出的 圣女贞德(JEANNE D'ARC)。这个游戏就是那种最标准的剑和魔法的世界设定,剧情就是魔幻版的圣女贞德的故事,而且虽然人设看起来比较卡通但剧情却做的挺严肃的。圣女贞德在小的系统上有不少新的尝试,但其中最突出的明显是跟剧情联系紧密的“变身”系统
变身和神兽
这个游戏应该算是一个标准的 SRPG,跟火纹类似每一个己方角色都是有名有姓的。主角贞德和一些固定的角色作为“天选之人”拥有手环,这些角色在 HP/MP 之外有一个额外的 SP 槽,会随回合数回复。在 SP 积累到一定程度以后,即可选择菜单里的“变身”指令,随着外形改变还有不少额外的强力效果:
- HP 直接回复到满。
- 大幅提高攻击力和防御力,额外增添一个强力技能。
- 叫做 "神兽" 的被动效果。
- 变身消耗 SP 且每一场战斗只能使用指定次数,变身效果只维持固定回合数就会自动退去,但 HP 的回复还是会延续下来。
前两个效果看起来比较直接,比较像变身的感觉,但更酷的就是“神兽”的效果:在变身状态下只要杀死敌人就可以马上再进行一次行动,且攻击力会有小幅提升。这个效果没有任何限制,只要你能用变身的角色一直杀死敌人就可以重复再次移动并攻击。
变身这个设定对游戏的节奏提升是挺明显的,比起一个一个的砍,你要做的是制造可以使用变身然后大量击杀的机会,而这也给你每次战斗提供了一个明确的思路叠在平常的回合制战棋战斗之上。游戏的难度也被平衡到必须要你利用这个系统来回复和打输出,而实际玩起来的时候执行出一次连续击杀的那种突然脱离开回合制的感觉也非常让人着迷。
这次回头玩了下发现这个游戏除了这里说的变身,其他的小系统也特别多,都很明显的是在想办法在最传统的战棋上回合互搂之上,多加点东西让游戏更好玩。不过就算是这样感觉游戏的节奏在现代的标准下还是有点慢了,但游戏总体还是挺好玩的。
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