尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
画面最烂的好游戏
这次介绍的这个游戏某些方面来说其实很出名,因为它“画面”实在是烂到惊人...但这个游戏的来头不小,作者一人包办了游戏的设计实现和美术,现在人被暴雪招了去做炉石,游戏本身口碑爆表,从手游逆向移植出了 PC 版。这个牛逼的游戏就是 Dream Quest,是一个套了 Roguelike 系统的卡牌游戏。
游戏系统可以分两块讲,战斗里面是挺标准的一个卡牌游戏规则,你可以想象炉石没有随从牌只能互相打脸,沿着这个 Dream Quest 里的资源和卡牌设计的更有 RPG 感,有跨战斗之间延续的 HP/MP,也有每一个回合之间回复满的行动点数;游戏里有职业分别,每一个职业也有专属牌和通用牌,职业之间的区别也做的挺明显,比如入门的战士就是中规中矩的砍人,盗贼就是疯狂抽牌打这样。敌人的卡牌也设计的很出彩,花样繁多还有大量的 BOSS 战。
Dream Quest 外面配的是一个很像魔塔的一个 Roguelike 走格子的系统,你需要不断打开雾来寻找合适等级的敌人来打,也可以找到宝箱,商店和回复。游戏关卡是按层来分的,一层就是 8x8 的格子,找到这一层的 BOSS 击杀后就可以进入下一层。卡牌战斗中 HP 耗尽就会 Game Over,然后退出去会根据你的表现解锁新的游戏内容。跟很多带 Roguelike 的游戏类似,Dream Quest 被设计成你一开始是无法打到底的,你需要不断的死然后解锁更多强力的内容才能打的更远。
说实话其实这个游戏是我第一次有意识的接触卡牌游戏,我是玩了这个之后才去玩的炉石,然后发现一个很关键的差别:Dream Quest 里面你是不用自己组 DECK 的。
不用组 DECK 的卡牌游戏
当我意识到这一点的时候我也意识到了另一个问题,我挺喜欢卡牌的战斗但其实并不喜欢组 DECK 的过程,而 Dream Quest 也是我知道的唯一一个跳过了这个过程的正统卡牌游戏。不过在憋这篇的过程中我发现这是卡牌游戏的一个分支叫做 "Deck Building Game",即 DECK 是在游戏过程中组起来的一种类型,这个着实超出我知识范围了,所以这里我可能就讲讲为什么我觉得 Dream Quest 里组 DECK 的过程特别棒。
当你每次开始游戏的时候初始 DECK 是固定的由职业区分的一组很基础但很弱的卡,所以你要变强除了 HP/MP/行动点/手牌数 这些数值上的成长,更大的一部分是获得更强的卡牌。厉害的卡被做成了升级,探索和杀敌的奖励,亦或放到了商店里可以用金币购买。对于我这种懒的不得了的人,这个动态的组 DECK 的过程实在是要轻松太多了,你只需要二选一,三选一就又有一点自己做主的感觉,而在游戏的角度它也可以把内容更好的分配出来。
围绕着这个过程,Dream Quest 还做了很多东西。比如你有机会升级卡牌获得效果上的提升;而另一方面你如果有特别不想要的牌游戏里也有机会让你丢弃它;敌人有些攻击会真的往你的 DECK 里面加废牌。我估计可能还有别的,但其实这个游戏因为一直掉存档我一直没打到太后期...
总体来说 Dream Quest 就像是卡牌加 Roguelike 一个完美的实现。这也是我唯一一个玩到走路撞墙的手机游戏。
那推荐一款新游戏,slay the spire!
@mdm:听说了在等打折哈哈
Roguelike 设计