mmorpg的通用结构
主线剧情,活动{pvp活动,pve活动,休闲日常活动【非战斗交互】} ,社交环境
追求线
财富,声望,力量
针对以上的通用结构的mmorpg,任何玩法都有玩腻的时候,当一个人通关完成了所有主线,支线任务,并将每日日常做腻了,他该怎么办?
【几乎所有的玩家在游戏过程的基础线都是提高个人实力,因为这是在mmorpg环境中的存在感的基础】
探索型玩家: 针对这种玩家这个游戏估计对他的吸引了没那么大了,流失也就是正常的了
如果不同职业乐趣不同,这种玩家很容易练多个角色
杀手型玩家: 喜欢pvp,而pvp也是后期玩家的主要追求之一
社交型玩家: 游戏中的帮会,好友系统,师徒系统,结婚等,以及各类团队活动等,如果游戏的玩家数量可观,则此类玩家留存较好
成就型玩家: 喜欢冲榜,追求声望。mmorpg满足了他们。
后期玩家的主要活动:
【核心: 什么活动满足了玩家作为强者的存在感,则这个活动就成为玩家在游戏后期的主要参与对象】
1.帮战等大型pvp
2.个人pvp冲榜
3.刷稀有资源的副本
4.带徒弟
大厂制作mmorpg的收益为什么比较稳定?
如果遵循目前mmorpg的通用框架,首先大厂制作的mmoprg在完成度和质量上相对较高,游戏玩法,美术,程序优化上各个大长的mmorpg游戏应该不会相差太多(除了网易等一系列黑科技)
同时大场作品一般附带ip并会投入大量的资金进行营销。
同时玩家在这类mmorpg中的体验相差不大,因此大场制作的mmorpg的收益能够相对稳定一些。
【入行后竟然竟然说手游的生命周期只有6个月,细思极恐】
【除了猪长,估计其它所有产品都想让鹅长独代吧,真的是腾讯爸爸呀】
另外宣传一下我们的捉妖记手游,
我们的胡巴可爱的不得了哦
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