游戏的异化
自从1972年雅达利公司的《PONG》发布以来,电子游戏进入了人们的视野。最初的电子游戏大多是像《超级马力欧》、《魂斗罗》一般体量较小而形式简单,而随着技术的进步和游戏产业的不断发展,电子游戏的表达能力和叙事深度不断上升,不仅有设计精良的有趣的的交互方式,还兼具了小说、电影等艺术形式的表达优点,产生了花样繁多的优秀作品。然而,正因其复杂性,在电子游戏这一形式中诞生了许多极其庞杂的广阔分支。在这里,我们先从最经常被口诛笔伐却最为普遍的一支讲起。
约莫十年前,国内的网络端游方兴未艾,以《传奇》、《征途》、《天龙八部》为代表的网游占领了大街小巷的网吧,许多人因此荒废学业,倾家荡产,这也是游戏在国内背负恶名的主要原因之一。为了一窥这类游戏的面目,笔者先后下载了很久以前的端游《征途》、较为出名的新兴手游《皇室战争》、《崩坏三》以及所谓“成龙大哥代言的传奇手游”《一刀传世》以及来进行研究。这类游戏显然与各种作为艺术表达的游戏风貌不同,我们暂以“商业性游戏”的名字来指代这类以吸金为首要目的制作的游戏。
商业性游戏的设计
心理诡计
《征途》的诞生之所以能掀起一时风波,就在于它改变了以往的购买点卡才能进行游戏的传统,“免费游戏”四个字对于当时持观望态度的潜在玩家来说无疑是个极大的诱惑,大批的人们因此被吸引为《征途》的玩家。
利用对比产生的心理诡计在这类游戏之中屡见不鲜。在《一刀传世》之中,最为显著的系统之一就是所谓的“免费VIP”系统。在人们习惯了“VIP = 付费玩家”的普遍情况下,这一系统给玩家带来了心理上的愉悦,似乎占到了便宜而因此沾沾自喜。但事实上,这只是一个换了皮的等级系统而已。类似的现象在数值系统之中也可以看到。在《一刀传世》中仅仅需要一个小时就可以把战力提升至数万;国产游戏中随处可见“一刀999”的天文数字般的伤害;相比其在PC上的前身《英雄联盟》,《王者荣耀》中所有的属性都大约乘以了十……通过简单的数字上的增加,某种富含力量的暗示被传递给了玩家,游玩时潜意识层面的反馈感受也因此更加强烈。
利用对比产生的心理学效应实则深入了这类游戏制作的方方面面。这类游戏得以吸引大批玩家,最根本的一点就是利用了虚拟世界和现实的对比。现实中人们常谈荣华富贵,钦羡于权势之人、金银珠宝,而在虚拟的世界中,这些愿望都可以实现。
留存率
在任何平台的绝大多数游戏中,都存在着一个人们早已习以为常的设计——每日奖励,在《皇室战争》中这一点尤为瞩目,虽然并非严格按每日来算。该游戏中最简单的逻辑便是“战斗获得宝箱——等待一段时间来打开宝箱”。在游玩的过程中,笔者几乎因此改变了生活习惯。当时正处于假期,笔者并没有严苛的作息,常常忘了按时打开宝箱,然后就会因为想到“要是早一点打开宝箱肯定会好一点”而感到后悔,最终导致 “等待宝箱打开”这一事件会刻进时间观念之中。相似地,如果游玩每天领取登陆奖励的游戏,那么在起床或是任何一个特定时候,会有来自潜意识的玩该游戏的暗示。
这样的模式形成之后,游戏就正式进入了玩家的日常生活。对于厂商来说,玩家因此成为了长期玩家,更加容易氪金。于是,各大商业性游戏厂商围绕着因此产生的“留存率”这一概念,在游戏内容上大做文章。
斯金纳箱
手游《崩坏三》中最为“出彩”的设计之一便是它的充值机制,它在每个“6元”、“30元”一直到“648元”充值项目上都设置了“首次充值奖励双倍”的机制。对于未进行充值的玩家来说,自己拥有那些经常充值的玩家所得不到的优惠,于是会更容易在各方面的诱惑下迈出第一步。然后,游戏中的“抽箱”机制更会推波助澜,在“出货”失败后激发玩家的赌徒心理,促使玩家进一步充值。
一次又一次的充值慢慢降低了这一行为的阈值。在不断训练的斯金纳箱中,玩家逐渐被培养成了稳定充值的群体,在每一次游戏推出新内容之后都会毫不手软地在自己的生活费中掏出一笔。
商业性游戏的不对等关系
在商业性游戏的运作中,厂商似乎并没有将玩家视为等价交换的购买者,更像是去利用各种手法来不断诱导玩家掏钱。但它之所以得不到取缔,正是因为玩家在即使每月支出上千的时候,仍然认为这种游戏是个不错的东西,给自己带来了快乐。
厂商与玩家的关系和近日引起人们关注的PUA骗术是类似的。PUA是通过心理设局来建立恋爱关系以博取利益的套路,与商业性游戏类似的是,他们都在受者心理上建立了自己的正当性,与正常的行为看起来并无相异之处。但无论是商业性游戏还是PUA中,最后的结果都是在受者身上建立不对等的、甚至是扭曲的心理关系。PUA的被害者会人财两失,而商业性游戏的玩家则是在温水煮青蛙中一步一步沦为人们所戏称的“氪金母猪”。
不对等关系的本质
不对等关系的本质在于资本主义的内在矛盾。商业性游戏的运作中,厂商的角色并非是游戏的制造者,而是一个商人,一个追求利益最大化的经济人。这一角色的变异撕裂了原本不言自明的制作人和玩家平等交流的契约,人与人之间交流的人文关怀精神毁于一旦。
在勤勉、禁欲的新教伦理下,早期的资本主义曾经拥有理性和秩序。然而新教伦理并没有解决资本主义的根本问题。资本主义崇尚资本的自由竞争,就意味着资本主义从远古蛮荒时期进化论意义的缓慢演化中,继承了群体内部的更多体现在微观层面的对立竞争性。早期的新教伦理淡化了对立性,然而在现代工业带来的的规模化和科技带来的形式手段多样化下,对立性在社会中撕开了一个又一个口子,商业性游戏就是其中之一。
面对对立性带来的种种矛盾,我们很难做出某种宏观意义上一扫阴霾的壮举。要么任由其发展,要么从根本上改变对立性的事实,要么暂且修修补补,更加深入、具体地管理相关产业和文化。无论如何,我希望游戏这种形式可以给人们带来福祉,带来精神层面的升华,而不是成为对立性下又一个乌烟瘴气的经济产业。
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