在开发的初期,我决定模仿原版魔塔的以10层为一个区域,每个区最后一层有Boss的设计。当玩家进入一个区域时,他的属性(包括剑和盾)是初始状态,我们需要给出快速提升属性的方法(盗贼告知剑和盾的位置),同时要保证他在向上爬楼的过程中不会遇到太大的障碍,因为最糟糕的情况下他可能需要爬8层才能拿到装备。
关卡的生成:
1. 根据二元划分算法生成墙和房间。参考文章:
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
2. 随机在某两个房间内分别生成上下楼梯。随机在各个房间的四周打通黄门(至少两面为空),直至所有房间都连通上下楼梯。并记录连通深度。
3. 根据房间的深度在远离门的空地生成道具,数量为房间空地面积/3 +- 1,深度越大价值越高。
4. 根据房间的深度在靠近门的空地生成怪物:0=无或弱怪物(0~1),1=弱怪物(1~2),2=中怪物(3~4),3=中或强怪物(5~6),4=强怪物(6~7)
5. 生成结果:
看起来还不错!(一开始的像素精灵都是自己照着原版魔塔慢慢点出来的,简直丑哭了)
还有一些后续问题需要解决:蓝门、红门的生成;生成了高级道具(tier>=4)后对当前房间的门、怪如何产生影响。
已经一些细节:
谁告诉我怎么上去!!!
原来您是 DungeonUp 的开发者!
@eastecho:原来您是边城浪子 :)
@indiest:幸会幸会!
@eastecho:现在在做游戏吗?
@indiest:现在主要做这个网站呀
@eastecho:原来您是站长……我还一直以为是@indienova新闻官呢
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你是田桑?