Bernard Suits曾经在他的文章What Is A Game? 中提出了他对游戏的理解——游戏规则和游戏的结束是密不可分的,“to reach the end of a game is to do it only in prescribed ways, only in accordance with rules (要达到游戏的结束就必须按照游戏事先规定好的方式,必须按照规则)(149)。” 因此,在他看来,违反游戏规则便会使玩家无法完成游戏。这个说法在他当时的年代,在人们的注意力被传统的、基于规则的、非数字化的游戏所吸引的年代,是非常正确的。 然而经过几十年的发展,在如今,许多创新又实验性的电子游戏显然已经逐渐偏离了这一原则,但却并未完全脱离传统——而更像是一种延伸。
在现代,很大一部分是的电子游戏或多或少地表现出了不同于Suits的文章的特征。 许多电子游戏并没有赢或输的设定(win/lose state)。这也不出玩家的意料,因为在市场上所流行的单机(单人)游戏中,玩家既没有必要与其他玩家竞争,也没有义务去完成某个特定的目标。例如,在俄罗斯方块(Tetris)中,游戏不强求玩家需要得分高于任何历史记录,也不强求玩家需要达到某个特定的分数。而对于电子游戏更有趣的是,电子游戏的“结束状态”是一个相当模糊的概念,难以定义。第一,它可以是玩家顺水推舟地游玩至游戏的最后一个镜头;第二,它也可以是玩家彻彻底底体验完游戏的每一个细节,并同时成功体会到游戏作者想要通过这款游戏要传递的思想。在这里我们可以发现,上述第二个对于“游戏结束状态”的定义在游玩过程中是非常模糊并且难以界定的,因为玩家本身就无法判断自己是否达成了定义内容中的要求。因而可以得出,“游戏结束状态”不明确的原因之一就是,正如Suits自己所说的,某样和它有着密切关系的东西——隐藏规则。
(以下涉及一小部分FEZ剧透)
有许多电子游戏存在一个被隐藏着的秘密,一个需要玩家在多轮游戏中探索隐藏规则后才会被揭示的秘密(多周目游戏);通过这种方式,玩家会对游戏的情节和制作者的设计理念有一个更深入的理解和体会。Fez这款游戏就是其中之一,一个需要玩家通过旋转三维世界的四个二维面来解决谜题的游戏(核心玩法)。Fez有三种不同类型的谜题:第一种谜题与对游戏核心玩法的应用密切相关,即学会好好利用上述新手村中NPC教给玩家的玩法。第二类谜题要求玩家对游戏进行更深入的研究,例如解读游戏中的古代语言,甚至从语言学的角度分析人物的话语。此处,玩家会触及游戏系统的隐藏规则,因为与第一种谜题不同的是,玩家不会被明显地告知这些谜题的位置,在哪里解决,如何解决,甚至为什么要解决。在这个游戏的刚发售的时候,粉丝们致力于在各种论坛和网站中讨论自己对于谜题的见解和攻略。通常在通关二周目后,玩家就可以解出第一种和第二个种谜题的答案。 最终,第三种类型的谜题将游戏提升到一个更高的元游戏的层次(metagame),它超越了事先规定的规则(prescribed rules),并且解谜的过程已经跳出了原始游戏的环境,违背了Suits关于游戏规则功能的观点。 解决方法,甚至是谜题本身,都被隐藏在游戏外部:在游戏源代码中,在音乐脚本中,在通过扫描游戏内二维码跳跃到的外部网站中,等等。这个游戏的确把玩家带出了“magic circle” ,一个由Johan Huizinga提出的概念,“the secludedness and limitedness of game that game is only ‘played out’ within certain limits of time and space (游戏的分离性和有限性使得游戏只是在规定的时间和环境被‘玩完’)”(9)。既然游戏不可能影响到magic circle之外的东西,那么上述Fez的外部空间就不存在任何规则。没有可以识别的规则,玩家便无法完成目标,更无法得知当时的游戏是否已经完全达到“结束状态”,是否没有遗漏任何琐碎的部分,或者说当时的状态仅仅是整个游戏其中一部分的结束,一个中途停车站。
诚然,就现代电子游戏而言,它的规则和“结束状态”变得越来越难以判定,这与传统游戏的特点有所背离。 现在,违背规则或者在外界的帮助下完成游戏,并不会使玩家进入失败状态。相反,它已经成为制作者有意为之的行为,另一种体验游戏的方式。这似乎违背了Suits对游戏的定义,或者说这可能意味着电子游戏不再适合与传统游戏相提并论。Suits在文章末尾还指出,“if the rules are broken, the original game becomes impossible of attainment, since one cannot (really) win the game unless he plays it, and one cannot (really) play the game unless heobeys the rules of the game (如果规则被打破,原来的游戏就无法维持,因为一个人无法还没玩游戏就赢得游戏,一个人也无法不遵守游戏规则的情况下玩游戏)”(149)。但若把他的这句话放在现代电子游戏中,考虑到隐藏规则这一玩法,玩家便很难在游戏中达到“结束状态”,但这也并非完全不可能。事实上,这些隐藏的、未被解释的规则并不妨碍玩家意识到目前可以实行的动作。相反,隐藏规则鼓励玩家探索这些规则的边界。在Fez中,玩家在利用NPC的提示和隐藏在世界中的暗示来解读古代语言后,他们会逐渐意识到这个游戏在某种程度上需要借助规则明确指示了的以外的方式来解决。然后,在第二个谜题过渡到第三个谜题之间,玩家便会产生这种主动探索游戏隐藏规则的企图。而最终,这种企图便是对游戏真实的“结束状态”本身的理解/体验过程。所以说,现代电子游戏仍然具备这种规则和“结束状态”之间的不可分割性,而且现在的这种不可分割性比以往任何时候都更加紧密。
Fez的例子并不是对Suits的观点提出反驳,而是对其进行了扩展延伸。达到游戏的“结束状态”不仅仅是在达到的过程中遵守规则,而更是去理解规则,欣赏规则,因为这个过程是“结束状态”的一部分,也更因为制作者在规则中就融入了他们所要传递的信息。去达到真正的“结束状态”就是去鉴赏规则。
Works Cited
Huizinga, Johan. “Nature and Significance of Play as A Cultural Phenomenon.” Homo Ludens: A
Study of the Play-Element in Culture, by Johan Huizinga, Angelico Press, 2016, pp. 1–14. Tetris. Nintendo of America, 1989. Nintendo Entertainment System.
Polytron Corporation. Fez. Trapdoor, 2013. Computer software.
“Metagaming.” Wikipedia, Wikimedia Foundation, 6 Nov. 2018, en.wikipedia.org/wiki/
Metagaming.
Suits, Bernard. “What Is a Game?” Philosophy of Science, vol. 34, no. 2, 1967, pp. 148–156.
JSTOR, www.jstor.org/stable/186102.
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