距上一次开发记录经历了半个月,排除中间期末周赶作业进度搁置,剩下的一个多礼拜效率还是有保证的,记录一下这段时间开发的内容:
- UI重构:开始开发的时候为了方便把人物和卡牌都放在了UI层,因为只考虑纯粹的卡牌互动。后来做到特效之类的内容发现会有点问题,而且会限制游戏内容的发展,所以就重构了。
- 画风从矢量卡通转向像素:还是像素比较熟练,美术工作量小很多,本身也考虑到卡面,装备等可以买一些收费素材再mix,风格更好统一。
- 卡牌逻辑上好好重构了一下,关于触发器,取对象和效果生成,在此基础上做了一些新功能新机制新卡牌(像是动态数值,用来处理卡片里面一些随玩家状态变化的数值,还有像是反击机制,卡牌也才做10张,因为时刻要处理随卡片加入的新功能)。
- 把事件系统做了一下,包括了普通对话,商店和物品捡取,让他们共享一个壳子,这样之后好做复杂一点的事件跳转:
这段时间就开始准备最低可玩测试版了,工作重心转移到设计卡牌敌人并且实现。做到现在,卡牌效果发生器是最脑袋痛的部分,相比大部分功能基本上是做出来一劳永逸的,只有卡牌效果会因为有时候脑洞的一些复杂效果,发现当前的效果发生器没留接口不好复用,就得不断重构。比如卡片目标从怪兽扩展到卡片扩展到buff扩展到当前武器,还有效果的时点不断细化才能满足复杂反击卡的需求,比如就有反击中 出反击的例子,还有更复杂的目标状态判断之类的。
期间也想了一些小点子,还有一些乱七八糟的
- 小功能:一个记录表来显示战斗流程,一个战斗顺序表,选取效果等等
- 卡面:嗯,现在还不急,测试版的卡片还不知道最后能留多少
- 特效:更不急
TQL!