在拜读完高先生关于游戏关卡设计的理论后,我忽然对游戏的另一个方面,剧情,产生了新的理解。
高先生的文章有提到,关卡的难度设计一般地遵循由易而难的过程,后面的难的挑战,其组成元素则来自先前的容易的挑战。并且难度也并不是单调上升的,在新的一关难度一般都会回到最低。而且即便在同一关中,也会多次在高难度挑战中插入先前的低难度挑战(当然不是照搬,一般是变式)。
我发现这个分析框架,对于“将一个新世界观灌输给玩家”的过程也一样适用。
玩家所面临的挑战,正是理解接受该世界观下全新的的概念(或者在概念之间建立联系)的过程。类比前述关卡设计的理论,我也初步提出以下一些介绍世界观时应当注意的要点:
- 新的概念须一个一个地展示给玩家,使玩家逐步接受;
- 即便是展示过的概念,同样需在其后重复,以求强化玩家的认知;
- 多个新概念同时出现的情况(尤其是互有联系地同时出现),类似于关卡设计中的高难度挑战。这在低难度铺垫不足,玩家训练有限的时候是切不可以发生的,是大忌;
以我个人愚见,我国的游戏设计师往往会忽略上面的几点意见。不管是大公司的作品也好,独立制作人的作品也罢,游戏甫一开始,就将一大堆全新的世界观设定扔在玩家脸上的做法,真的是司空见惯。我觉得就好像制作人已经预设了“玩家对本游戏拥有无穷的好奇心”这一前提一样。
能否讲好一个故事,是建设一个新IP的重要的成败点。我认为我们的制作人现在在讲故事方面能力的薄弱,是造成类似三国、西游等老IP被用烂了的一个原因所在:无法建设新的IP,自然就被困住了。
宫崎英高表示不服!
@MadisStudio:我觉得黑魂系列讲故事虽然隐晦,但是并没有与我如上的理解相悖。