入门级生存游戏【末日方舟】EA测评:
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游戏与影视界对丧尸、逃生大致热火于【生化危机】,后爆发于【僵尸世界大战】;初始侧重科幻的背景和骇人的怪物,而今深入探究末日之下人的“生存心理”。
【末日方舟】有常见的丧尸、“体力、心情、健康、生命”等等体征要素、“建造、编织”等等技能,属于入门级别;数量众多,身世各异,又性格鲜明的NPC,才是本作的精髓所在。
人类社会的进步,充满了偶然性,近代物理学奠基于艾萨克.牛顿伯爵的“苹果落地”,近代生物学发展于“基因双螺旋”结构。本作中人类发现了长生的秘诀,而该秘诀却让多数人类变为丧尸,那些健康的人类,则是一个幕后公司有意筛选出来的“未来人类”。我们的主角和一些NPC便是其中一部分。
以上设定为游戏构建了一个合理的解释,也稍微区别于其他侧重战斗的作品,本作笔墨精力留给后续的NPC互动剧情。基于这种思路,本作在技能系统和战斗系统上并没有过多去营造气氛。战斗中,我们会使用到几种冷兵器和为数不多的枪支,这些武器更多的作用在于还原一个我们常见的世界,增加代入感。冷热兵器在伤害和战斗方式并没有其他侧重战斗的同类游戏那么火爆激情,让一个正常人拿着AK47大杀四方,想想都有点跳戏,更多实际情况也却是应该如本作的“无力、恐惧”。
这种“无力、恐惧”同样也存在于“吃”这方面。餐馆息业,外卖停运,我们的“吃”成为比与丧尸战斗更恐怖的问题。脏坏食物不仅会损失心情,还会造成身体极大负担,如果寻找到适合下口的食物,将是本作最核心的问题,除了翻箱倒柜任何充满丧尸的场景,还需要发展可持续收获的农业科技,或者寻找到一位特殊的NPC。人类原始的动力将引导我们展开本作的剧情发展,遇见一个又一个充满故事的NPC,我们将一点点体会到“末日之下,人性为大”!
为了寻找到更多的食物维持我们的身体健康,我们将在随机生成的场景中寻找各种素材利用本作的科技要素,建造家园,发展手工业,种植作物。本作的生存系统整体而言属于及格水准,够精细够实用。当然,处于EA阶段,所以引导系统暂时没有加入,此时可能给一部分玩家造成“哇,好复杂”的错觉。不过,这里剧透一点:首先创造能让你走的更远的工具,不必贪全”。
有了更多的辅助工具,我们能探索的范围更广,更深入,更丰富,在末日之下,我们并不唯一。
经历过多次为生存而死的玩家,能看见人类健康NPC实在欣喜万分,有小混混,有妓女和她女儿,有性格迥然的双胞胎兄弟,有神叨叨的博士,有傻乎乎的胖子。然而,随着剧情的深入,末日之下最绝望的东西,和最希望的东西,双双呈现。
万物腐败,也许与自然抗争是可控的要素,掌握了技能系统,安排好探索进度,生存也并非难事,只要熟练,一切可控。紧张也好刺激也罢,好在有据可循有法可依,而活生生的人性之存在,让气氛变得不可名状的恐惧。
神叨叨的博士,自言自语宣扬着他自愈僵尸,高傲且自恋,执念般持续研究,也许第一时间你觉得可笑且不屑一顾,但他就是这样靠着信念活到了现在,也许可喜,但更多是可悲;
贪婪欺诈的混混,好事从不做坏事不错过,靠骗无数末日之下的可怜人,苟活至今。现实中,倘如遇见这种人,我想多半会暴打他一顿,不然难泄心中怒气。可是,他对那对可怜的妓女母女网开一面时,我才得窥见他的内心,一个可怜人,一个渴求母爱的人,一个迫不得已的人。
暴戾胎兄,用暴力统治末日余众,懦弱胎弟,心系大哥,他们又会有哪些不为人知人知的过往;沦为妓女乞讨生活的单亲妈妈,和她弱不禁风的女儿,生死未卜;傻乎乎的胖子,热心肠交换给我们食物,一副与世无争,人畜无害的样子,将会在末日如何生存?
主角和NPC,最后逃出生天,还是命丧末日,更多的感动和震撼,留给玩家们吧。
综合以上内容,本作在核心玩法上有别于过往的“突突突”,更侧重压抑感之下去感受孤独,感受欣喜,感受绝望,也感受希望。末日之下,人性为大!
鉴于本作处于EA阶段,尚有不少内容还需要完善和补充。比如,音乐可以适当增加,满足不同场景的气氛烘托;技能系统,可以添加新手引导,降低卡关带来的体验割裂感;游戏场景的加载速度提升,虽说生化危机一向靠开门营造恐怖,但毕竟本作不是生化危机;剧情的连贯性可以适当紧凑,这样更符合现代玩家的游玩习惯;最后,我们期待更多的故事和NPC,再来一些震撼和感动。
2018年1月将迎来完整版,届时游戏密探将更深入探讨本作核心卖点。
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