大家好,我是一名独立游戏开发者,做过几年商业游戏,从19年初开始做独立游戏的。
最近在做一款偏硬核的回合制策略游戏,已经做了一段时间了。这阵子打算逐步写一些开发日志,分享一下开发游戏的历程(顺便打广告)。
这一篇的主题是这个游戏想做成什么样,下一篇会介绍游戏怎么玩。
一句话简介
回合制策略游戏,结合了卡牌、塔防、基地建设和 Rogue-like 的元素。
设计初衷
1. 策略可视化的牌组构建+Rogue-like游戏
背景1:最近几年牌组构建 + Rogue-like 的游戏还挺多挺好玩的,不过它们大部分的表现方式都是RPG式战斗,策略的可视化程度非常低。
背景2:游戏发展的一大趋势是:用不一样的表现形式来满足玩家多样性需求。
推论:自然而然的会想到,做一个表现方式不限于RPG战斗,战斗的策略可视化程度更高的牌组构建 + Rogue-like 的游戏,来满足潜在的玩家需求。
比如说把地图、移动、战斗和一些常见的RTS/4X游戏的元素结合牌组构建 + Rogue-like来做一个游戏,想想还挺有意思的。
2. 节奏紧凑的基地建设+资源管理游戏
背景1:我特别爱玩基地建设+资源管理的游戏,比如说星际争霸/Factorio/文明等等。
如果以节奏快慢和策略复杂度这个2个维度来划分它们的话,就会发现要要么就节奏很快策略比较简单,要么就耗时很长,处于中间区域的产品比较少。
背景2:中等偏快节奏和策略性的游戏,比如说杀戮尖塔/皇室战争,在最近几年广受欢迎。
推论:做一款中等偏快节奏和策略性的基地建设+资源管理的游戏,我自己应该会玩得很开心吧。
想了解更多信息的同学可以看下面噢~
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[游戏简介](https://hongjiangame.xyz/project-s)
[Indienova 链接](https://indienova.com/g/Project-Settler)
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推荐一款能够做体素的软件,Magica voxel,感觉挺合适你这个美术风格的,个人认为要么走像素风对美术风格是存在优化的,相较于更容易被玩家认为是低水平的低多边形风格,还是mc的体素堆积更有亲切感。
@路在脚下:研究研究哇,谢谢大佬!
@汤宏建:我搞人机交互认知科学和设计学的,实战能力还是你强