大家好我是大狸,转眼间又轮到我更新了。看了好几个月我们乱七八糟的侃自己游戏的帖子,这周我想暂时把视角从我们自己的游戏上移开,写写别人家的游戏。
顺便一说,这个月我组终于把游戏的正式英文名定下来,可以扔掉用了快半年的working title了,游戏的正式英文名是:Monsterologist,是个生造的词……直译过来是“怪物学者”。Logo也得以面世:
请大家今后认准此商标,木哈哈哈哈!
就在我们立项初期,教授就给我们每个人都布置了一个任务:找一个与自己的游戏项目相关的研究课题研究,并一个个上来给大家做汇报。这个任务的做法一般来说是要读读和自己游戏相关的文章、论文什么的,或者分析分析与自己的游戏类似的游戏的经验教训。无外乎动手前多思考,多读书,这样做起事来才不会没头苍蝇一样,更加有的放矢嘛。
所以借此机会,我就想研究一些对于我来说可能会有一些苦手的内容,打好理论基础。大狸虽然有角色原画的经验,但画的大多数是两脚猿(人类),对于其他的怪物设计就经验并不是特别丰富了。所以这次的主题就研究了一下怪物游戏中的扛把子——《Pokemon》(精灵宝可梦)的怪物设计,看看他们的怪物设计有什么思路,手法和经验,拿来和大家分(hun)享(geng)一下。
怪物设计看看Pokemon,大家一定没什么好奇怪的。PM系列作为老牌的怪物游戏,截止目前(2017年)已经有了20年的历史,7个世代的怪物设计,全国图鉴的编号已经排到了802号,共18种怪物属性。这就让Pokemon成为了一个游戏怪物设计的巨大数据库,可以说研究一下这个大数据库就能对设计怪物有一个比较全面的概括性理解了。
1# 灵感来源
因为有800多个怪物,PM系列基本上是把能挖掘的怪物灵感来源都挖掘了一遍,从飞禽走兽、花鸟鱼虫到山川河流再到人类造物,各国神话,都囊括在内。我做了张图总结如下:
从左到右,分别分自然物品和人类造物,基本上涉及到人类、动物(包括鸟哺乳动物两栖动物鱼昆虫),植物,自然物质,传说生物,人类物品,文化符号八个大类。
总结出这个表的意义也不言而喻:等到自己设计怪物的时候,就可以打开思路。实在是打不开思路,照着这个表一个个联想下去,也能多少有点灵感。
实在是real……好用。
#2 写实VS幻想
幻想怪物设计通常分两个方向:一个方向是尽量从现有自然界找灵感,对自然界生物只是稍做加工,另一个方向则是提取各种生物元素进行重组,拼合成真正的奇幻生物。这有点类似于机器人设计里的 真实系<-------->超级系的区别。
而宝可梦系列的一大特点就是对这个从现实系<--------->幻想系的风格光谱,覆盖的非常全面,见下表:
如图,第一框中,阿柏蛇明显是条阿柏蛇,肯泰罗明显是头牛,章鱼桶明显也是条章鱼。第一框里的设计相对来说基本忠实于这些怪物的原型,只是在造型上对这些物种加以概括和整理,总的来说风格是比较写实的。
而到了第二框中,怪物设计的变形度就开始提升了,虽然你还是知道呆壳兽基本应该是头河马,但尾巴上多了个迷之物体……海螺一类的生物;而闪电鸟这翅膀的质感模拟了人们对闪电的符号化的印象,现实世界中的鸟毛大概长不出这样神奇的质感;煤炭龟也显然是火山和乌龟的结合;仿舌鹦鹉把脑袋改成了音符,显示了这只宝可梦会学舌和用声音攻击的特点。
到了第三框,这些设计就变得基本上叫不出原型的名字。皮卡丘到底是兔子还是老鼠曾一度是PM吧的经典撕逼话题;拉迪亚斯和拉迪欧斯除了是个会飞的怪物之外并没有明显的现有生物元素;妙蛙一家、菊草叶一家、草苗龟一家(等草系御三家)都是动植物的跨界结合;帕路奇亚除了像个神兽也是基本上看不出任何明显的原型痕迹。
这三种设计倾向有其各自服务的环境:一框较为简洁写实的怪物就比较适合用来设计家门鸟、家门虫之类的怪物,应用于日常、和现实生活差距不大的环境。这类怪物很适合让初入游戏的玩家适应环境,对世界和自己身边的怪物不会产生太多的陌生感。三框的设计幻想度、创造度高,适合体现游戏的幻想感、架空感,经常用于封面怪(需要体现游戏世界特色),boss等场合。而二框则是两者的折中。
根据世界观的不同,以及和现实世界差异度的大小,各种怪物题材游戏往往都有自己在这个现实系<--------->幻想系的光谱中有一个比较确定的位置,设计路线会相对走的较为统一。比如宝可梦系列的老对头数码暴龙系列:
怪物设计思路就基本维持在二、三框中间,变形和重组度很高,比较少一框类型的设计,给人非常浓厚的幻想感。这也来源于数码暴龙世界衍生于现实世界,但与现实世界完全平行的设定,需要着重体现这种“异世界”感的需求。
以严谨和写实感著称的怪物猎人系列,其实设计光谱也并不接近框一,而是高度贴近框三(除了艾露猫算是框一框二范畴的设计),怪物猎人里存在着大量的“龙”类生物,而龙类生物本身就是非常典型的幻想和组合怪物。不同于数码暴龙的怪物非常像是各种物品拼接起来的产物,怪物猎人的设计就习惯于抹消“拼接感”,将自创的组合生物打磨,赋予他们高度统一的、符合自然界逻辑的材质、骨骼、运动规律和生态,这才给人“非常写实”的错觉。
不过即使是这样高度幻想化的世界观,怪猎制作组还是保留了艾露猫这一真实系怪物,用于各种卖萌和需要放松的场合(温泉、商店、酒吧、后厨都有艾露猫身影),其后变成了全系列的吉祥物一般的存在。后来官方希望拿来接替艾露猫“家门宠”这一位置的奇面族,就因为真实度和亲和度并不如猫咪那么高而不太成功。
类似的存在还有陆行鸟
以下是几种著名的怪物题材游戏中,怪物设计在真实系<------->幻想系光谱中大致所占的位置
宝可梦系列的怪物设计比起其他系列,最大的特点就是光谱跨度很大,囊括框一框二框三从纯写实到纯幻想系的各种怪物,覆盖面很广,这也使得宝可梦系列的世界观给人“平实,贴合日常”的感觉,但同时又能有纵深感,激发人的探索欲。
值得一提的是,宝可梦系列从第一代到第七代,怪物设计的光谱也在 现实系<--------->幻想系 的光谱中缓慢地朝右平移,写实怪物减少,夸张、组合怪物比重越来越大。这大概也是随着设计的增多,可用的点子和素材被耗尽,只能尽可能地靠纯粹创新的怪物来扩充设计的缘故。也是为什么有人觉得新世代的宝可梦没有旧世代那么亲和,越来越像数码暴龙的原因。有兴趣的朋友可以把每一代的宝可梦图谱拿来观察一下。
#3 创造怪物的4种基本手法
各种游戏中的怪物设计虽然琳琅满目,花样繁多,但其设计过程基本跑不出4种手法:模仿、组合、夸张、装饰
首先是模仿,听上去很简单,就是直接模拟现有的动植物甚至人物造型,或者他们某一个非常突出的特点。把这些点子直接用到怪物设计中。
比如蚊香蝌蚪,就是模仿的一种可以看到肠子的蝌蚪的样子。
不过虽然听上去简单,模仿手法却有着很多很高级的玩法。
比如模仿手法创造出来的怪物,就既有大食花这种,对猪笼草的外形进行非常直接和简单的模仿所产生的怪物。但也有胡地这种,模仿了著名魔术师哈里.胡地尼的姿态,或者代欧奇西斯这种模仿了DNA到RNA转录图谱的怪物。换句话说,模仿的对象不一定只是原型的外观,也可以是对象的神态、气质、动作、内部逻辑等概念。假如能找到一个非常新颖有趣的概念加以模仿,设计也能因此变得逼格满满。
可以说模仿本身没有什么难的,但能否打开脑洞,找到精彩的灵感来源进行模仿,却是使用这个手法的关键。到了比拼知识量和眼界的时候了!
类似的例子还有自带调料的食材宝可梦……大葱鸭,源于“鸭子背葱来”(寓意好事成双)的日本谚语。就属于模仿了某一个概念进行设计的例子。
怪物猎人里外形泯灭的电龙…………官方设定说是所罗门神话中的雷神Furfur,但……原型的Furfur明明是头鹿,你这个长得像个【马赛克】是怎么回事!什么雷神啊蒙谁呢?!
咳咳,虽然我也是很反感日本这些猥琐大叔做个游戏都喜欢公然开黄腔,但不管怎么说,因为模仿的东西比较牛X,这个造型在怪猎系列里也是…………非常出彩,让人印象深刻。
第二个常见手法就是组合了,上图一看便知:
蜥蜴+葱头、蜥蜴+花骨朵、蜥蜴+大王花,这就是妙蛙一家了。
猴子加个什么东西就变成了各种猴类宝可梦。不过就这三个造型来说,某狸还是认为火爆猴的设计优于前两个。它没有拘泥于猴子的造型,猪鼻子尖耳朵,明显是个蝙蝠的身体,但眼神动作仍然给人猴子的感觉,与最左边这个儿童画猴子相比洋气得多。花椰猴和爆香猴相比之下就局限很多,没有突破“猴子”的既定概念,与儿童画猴子相比,也仅仅是多了些装饰,造型归纳的更精炼些,概念上却没有显著突破。
某一种动物,和别的物件拼接一下,这就是一个新怪了。假如能配合比较好的生态设定,也会是很有趣的怪物。比如妙蛙一家为人津津乐道的会用背上的花吸取能量的设定,小火龙尾巴上的火会显示心情,这种“一本道”的说辞,经常被视为一种给拼接式怪物提升设计趣味和合理性的手段。
类似的设计还有浮岳龙,章鱼和苔藓树木的结合。生态上的解释是这种龙寿命极大切喜欢吞噬大地树木,久而久之背上就形成了森林。
第三个手法是夸张,对原型的某一突出特点在设计上进行进一步夸张,从而形成“新生物”的感觉。
这几种怪对于原型的突出特点都尽了最大可能去夸张。大力鳄突出了鳄鱼多刺、强壮、粗臂的特特征;电灯怪对安康鱼的灯做了最大的夸张;吼吼鲸着力于塑造鲸鱼圆厚敦实的印象;爱心鱼脱胎于亲嘴鱼粉红桃心并喜爱亲嘴的印象。
夸张手法在设计怪物的时候更多地是从造型,而非概念进行下手。一般用于框一盒框二型的怪物设计。可以保证设计接地气的同时有足够美感。
第四个手法是装饰,在既定原型的基础上加一些“部件”,加强原型的幻想感。
也是非常好理解,贴了图你们就明白了……呃……
可以看出也是非常简单粗暴……
和楼上“结合”手法有所去别的地方就是被加入的元素往往不为这个怪物属性、习性、生态或叙事服务,装饰意味更浓。
数码暴龙系列的怪物就大量使用结合和装饰这两种手法构成。
一个作品在设计怪物的时候,最好保证尽量从多种角度取材,以及尽量用多种手法去设计怪物,这样最大程度上保证怪物从外形和概念上的丰富性。
#4 剪影VS细节
剪影可能是每个学角色设计的人都多少会听到东西。优秀的角色设计,尤其是对于游戏角色设计来说,一个强烈和清晰的剪影能保证角色很容易就被识别和记忆,这对于游戏是非常必要的特性。因为不管是Pokemon这种有八百多种怪物游戏,还是dota,LOL这种有大量不同技能的英雄的游戏,记忆角色和特性都是进行游戏中一项重要的环节。假如在设计角色时做不好角色的识别度,会直接导致玩家在进行游戏时产生认知困难。
简洁,整体的剪影设计(左)往往比复杂而琐碎的剪影设计(右)拥有更强烈的印象和辨识度。左边的造型,像是米老鼠、兔八哥、辛普森,光看剪影就能识别出来,也是这些角色之所以经典的原因之一。而你基本也可以直接通过观察Coraline的剪影就知道这些角色大致的类型、性格。而右边的角色剪影就没有那么直观,我们能看出这些角色有剑士、战士、枪手、巫师等角色,但仅此而已,除此之外能得到的有效信息反而偏少,印象不如左列这么强烈。
话题回到宝可梦上。前面我们也说过宝可梦的设计在走过1代到7代的过程中,设计光谱在缓慢往幻想系上偏移。同样的,宝可梦在剪影的复杂度上,也有从简洁剪影往复杂剪影上偏移的倾向。
我选取了一代的超梦、二代的露琪亚和四代的帕路奇亚三个怪物来做这个对比。这三个怪物地位相似,都是每代的神兽兼封面怪,配色也极为相似,都是紫灰蓝灰的双色配色。我们来看看这三个设计在上有什么变化。
为了方便比较,我把这三只怪撸直了……让他们都摊开站起来,方便统一比较它们的外形。
超梦的剪影和用色都非常简洁,头手脚尾都没什么过多的装饰,用色也基本集中在肚子和尾巴上。露琪亚则在流线型的外型上多了一些装饰元素,用色也呈肚皮(整体)--尾巴背部(细节)这样点面结合的风格。而到了帕路奇亚,不管是剪影还是用色都向着细碎化发展。
采访了一下帕路奇亚和奇拉帝纳两位,他们都表示去隔壁数码暴龙摄制组串串场子压力不大……
类似的情况不止出现在神兽身上,各代的怪物总体也面临着剪影弱化、细节琐碎的问题,这里就不详细展开了,大家可以至少把各代的御三家的图鉴找来观察。
细碎化发展也和宝可梦所在平台机能的提升有关。初代GB的像素数和发色数之少,要求怪物设计必须用简洁的外形传达信息,限制了怪物设计的复杂度。而随着平台分辨率和发色数的飞跃性提升,怪物设计有了做更多细节的空间,也让设计师们给怪物加起细节来一发不可收拾。
然而这种提升却未必总是一件好事,外形和用色过于琐碎,势必会削弱怪物造型的强度和识别度,尤其是对于宝可梦系列来说,早期玩家习惯了简洁的造型,并将其视为宝可梦系列的特色,偏离这个传统肯定会引起老玩家的不适应。
#5 对游戏玩法和叙事的支援
最后是一些怪物设计要和游戏设计互相支持的部分,具体到宝可梦上来说,最突出的一点就是宝可梦的设计必须满足玩家识别怪物“属性”的需求,这是事关对战决策的大事。宝可梦系列的一贯做法还是用颜色做出以颜色进行区分的VI系统,大多数怪物都有符合自己属性的配色。
借用伊布家族的属性图把每个系的配色都展示出来。
不过随着宝可梦数量和宝可梦属性的数量大幅增长,还有复合属性系统越来越复杂,这个VI系统也是越来越难用了。。。。。。。各种复合属性的怪物往往只能从外观上辩认出其中一种属性,另一种往往只能全靠记(xia)忆(meng)了……
最后一个点,想说说宝可萌系列的“叙事佐料”。
具体来说就是在某些宝可梦身上埋下一些“梗”,又称迷因。如鲤鱼王是最弱的怪物啊,呆呆兽的尾巴很好吃,忍者蝉进化了还能蜕出一个空壳之类的设定。这些设计甚至怪物本身的存在对游戏的玩法和策略没有任何帮助,但却在塑造游戏世界观上存在很大的价值,也非常适合在社交媒体形成迷因效应。
【机核】《鲤鱼王之歌》MVhttp://www.iqiyi.com/w_19rsqeqdi1.html
官方推出的歌颂鲤鱼王的MV《我爱鲤鱼王》
口袋妖怪洗脑神曲“呆呆兽之歌”http://my.tv.sohu.com/us/19892927/73089716.shtml
官方推出的洗脑神曲《呆呆兽之歌》
这些设计更像是在做怪物设计时的“一步闲棋”,看似没用,但会给作品影响力的积累产生很作用。
以上就是对《精灵宝可萌》系列怪物设计的学习笔记。虽然学习了理论仍然不代表上手了就会画怪物了……不过学习一下总归是好的。这些理论也对我们找到我们的设计和世界观应该站在什么位置提供了确切的参考和帮助。
以下是我们做怪物设计时需要考虑的几个点:
1、根据故事较为平和的乡村背景,怪物设计是应该偏向真实系多一些,还是幻想系多一些呢?
2、Monsterologist的Voxel风格和宝可梦系列初代所面临的局面类似,都是要用有限的像素数和元素做出特色鲜明的怪物,如何在Voxel风格下吸收既有经验,探索出一套不一样的怪物设计风格?
3、我们该怎样去设计怪物的“叙事佐料”,创造出更有趣的故事呢?
就现在看来我们好像还没太摆脱框一框二的范畴,再努力吧……
至于很多人争议的《精灵宝可梦》的怪物设计是不是越来越差了,总结上文我有几个观点:
1、《精灵宝可梦》的怪物设计越来越从真实系向着幻想系偏移;
2、《精灵宝可梦》的怪物设计有细节和剪影更加繁杂的趋势;
3、《精灵宝可梦》的后几代的部分怪物设计元素堆砌度有提高,造型的新颖度和凝练度有所降低。
4、随着《精灵宝可梦》系列游戏系统的复杂度上升,怪物本身的属性和特点也必须随着复杂化,这也客观上降低了这些角色的亲和度和辨识度。
当然评判怪物设计是否有变好和变差,这其中也掺杂着玩家对前几代怪物感情更加深厚,印象更为深刻的怀旧因素。而以上是我认为这是这个系列怪物设计在客观上的一些变化。
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倒不能说是越来越差 只是一代有一代的风格XD
此外 动画对于新精灵的描绘和铺垫也是很重要的这就是亲和度:D
比如无印带红了皮卡丘 可达鸭之类的。
另外其实PM每一代都是每一代独有的风格(风格大变Q 。Q)
所以真要比的话没有什么可比性
简单的说一下吧 从GEN5开始的精灵的模型是不是更复杂了?
是不是精灵自身的光效也开始变得复杂了
是不是感觉加了特效?
这都是变化
此外PM系列的精灵设计核心是“按照地区来”就比如笑死人的阿罗拉形态哈哈哈哈哈哈椰蛋树太高了哈哈哈哈XD