和游戏开发同等重要的是总结经验和吸收他人的经验。作为入行不久的独立开发者,没有摸清门道,会走很多弯路。今年我们同样翻译了一些海外开发者经验谈,也分享了自己的经历。希望可以对大家有所帮助!
游戏推广篇
如何在发售前积累25万Steam愿望单
作者:Simon Carless
来自波兰开发者的游戏The Rift Breaker——目前积累了近25万Steam愿望单,真是个庞大的数字!他们过去的作品未在独立游戏圈兴起过太大波澜。我很想问问开发者Pawel是怎么办到的。
独立游戏参加WEPLAY等游戏展可以得到哪些收获?
作者:大象
游戏展会在现今已不是对玩家宣传游戏的最好方式,可能是其中代价较高而收获少的一种。但是通过游戏展你可以积累到其他资源。
没有主角光环怎么办?Steam游戏自研自发注意事项
作者:大象
我们的第一款游戏《龙骑士之墓》已经在Steam商店正式上线一年多了。好评率稳定在80%以上,游戏的质量中上,销量一般,放在同类型游戏中比较的话,表现算是中规中矩。回顾从开发到上架的整个过程,踩过好几个坑,没有办法读档,只好记载下来,希望大家引以为戒,少走弯路。
“可发现性”设计:回溯如何使游戏得到关注
作者:Simon Carless
创作一个优秀的游戏作品很难,而要让它广为人知难上加难。如何在每天新增500个游戏的 App Store或Steam上脱颖而出呢?在一个内容过载的时代,面临的是这种可发现性挑战(discoverability challenge)。
市场研究篇
Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?
作者:Simon Carless
“如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本——收入少于5000美元,中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职独立开发者来说是非常可取的,因为底部60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手。”
如何走近目标玩家?只需这三步
作者:Chris Zukowski
记住,你不是你的目标客户,你太了解自己的游戏,很难判断游戏吸引人的点在哪。
你低估了自己游戏的价格
作者:Simon Carless
我认为在2019年至少有50% 的游戏开发者低估了自己的游戏。这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发时定价太低。除了一些特殊情形,你的游戏应该至少卖20美元或18欧元。
手游市场对独立开发者友好吗?
作者:Simon Carless
2019年手游市场规模接近700亿美元,而PC和主机游戏市场的规模远远小于这个数字。手机游戏确实非常重要。但对于许多中小型游戏工作室来说,这是一个艰难的市场。
游戏设计篇
把游戏推向死亡的开发者原罪TOP5
作者:Simon Carless
现在真的很流行搞TOP5排行榜,我想用这个形式总结一下,在独立游戏中看到的TOP5“原罪”。这些原罪会降低游戏的吸引力,游戏发行和受众对游戏的支持度也会因而降低。
为什么应该设计新玩家友好型游戏?
作者:Josh Bycer
每一个游戏都是某些人的入门作,制作教程的过程会让你成为一个更好的设计师,并且使你的游戏面向更多人。
从“通关率”检验游戏设计
作者:Josh Bycer
不管你的游戏得到多少赞誉,大多数人都不会把游戏打通关。这不是要打击游戏设计者,这就是游戏市场的自然属性。制作游戏没有正确公式,但看到玩家流失的时候,要明白这是设计不良的迹象。
游戏成功的基础是什么?
作者:Josh Bycer
电子游戏质量的业界平均水平已经提高了。人们想玩一看便知道是开发者投入了大量精力创作的游戏。好的画面表现能让人们被游戏吸引,好的游戏感和设计能让他们继续玩,而不是退款。
游戏展就没看过,反倒是各种游戏论坛都会逛逛,定价方面希望定价能高但是作为玩家又希望能低价买。
@牙白:高“定价”,可以通过高折扣降低售价,玩家看到游戏一款19.99美元的50%off和一款定价9.99美元的游戏,感受是不同的
@HexGameStudio:确实,我一般都是打折买的,大概二三十左右就不会犹豫了