作者:Simon Carless
编译:Indietavern.com
创作一个真正优秀的游戏作品很难,而要让它广为人知就更难了。宽带、数字商城、免费订阅和免费游戏的普及,使得消费者拥有源源不断的内容选择。
即使大部分的内容都是垃圾,你又如何在每天新增500个游戏的 App Store或Steam 上脱颖而出呢?在一个内容过载的时代,面临的是这种 可发现性 挑战(discoverability challenge)。
你的声音不够大
过去的游戏开发者很少进行市场营销。尽管他们充满激情和创造力,但大多数人都没有受过商业或市场营销方面的训练。许多人专注于他们最擅长的事情: 制作一个伟大的游戏。然后他们把它扔到栅栏外面,向Steam神祈祷,希望一切顺利。有时候,他们足够幸运,但往往并不能如愿。
然而,近年来,大多数开发者已经变得聪明起来: 他们已经接受了诸如市场营销、社区建设、投入足够的资源商业化他们的游戏这样的必要条件。这体现在大量的推广活动中(例如在 PAX游戏大会上摆摊,经常在社交媒体上发帖等)这可以被称为“尽可能彰显你的游戏存在”的策略。
但问题是,你的声音永远不够响亮。《侠盗猎车手》花费几百万预算的推广企划比你的更有说服力。《刺客信条》线下宣传预告比你的更有吸引力。《战神》赞助的游戏主播希腊之旅重现角斗场的声音比你更响亮。
“可发现性”嵌入设计
最好的办法就是回避这种比谁声音更响亮的比赛。
应该抱有这样一种想法,即:游戏设计本身就是市场营销的一部分,并将可发现性直接嵌入到游戏本身。作为纯数字化的互动体验,游戏具有独特的定位,可以直接在游戏中加入可发现性。
随着可发现性“嵌入”到游戏本身,工作室不再需要依赖于高额的宣传预算(又名“叫卖”)。相反,玩家发现游戏的过程是有机的,因为游戏在自行推销。换句话说,口碑和围绕游戏成长的社区为你建立动力。
也就是说,从设计的第一天起,可发现性就成为设计过程的一部分,而不仅仅是事后,这一点至关重要。当开发者开始一个新的项目时,他们必须问自己: 我的游戏将如何被发现?据此,他们将设法建立多种发现途径。
“可发现性”设计汇总
如果工作室要遵守在游戏设计中嵌入可发现性的严格方法,他们需要更多细致入微的指导方针,而不仅仅是“制作一些吸引人的东西”
下面是四种大致的发现方法,以及一些具体例子。
Meme分享
这是最明显的一类,它包括了所有能让游戏“病毒式传播”的东西,例如:
古怪的话题: 《鹅作剧》产生了很多的梗,在社交媒体广泛传播,让游戏变得家喻户晓。
精美的画面: Gris, Sable和Ooblets,这些游戏的美术很特别,玩家很容易爱上,并向朋友们展示。
输出GIF/精彩片段: Factorio 会生成很棒的回放,其中还会有谜题的线索,鼓励分享。
类型化: 有些粉丝喜欢特定的类型。如果一个游戏触发了正确的类型符号,比如Sim City的粉丝涌入Cities: Skylines,Harvest Moon玩家赞美一Stardew Valley。
在某些情况下,事情是无意间发生的: 粉丝们可能会被一个古怪的设计元素所吸引,很快,社交媒体就会被一只鹅占领。
而有意的努力也是有回报的:Poly Bridge有一个特制的回放系统,允许玩家轻松地记录、导出和分享他们游戏的片段。Nimbatus还制作了非常特别的动图,使得新粉丝蜂拥而至他们的 Kickstarter,最后众筹到的款项到达原目标的三倍。
再极端一点,游戏可以在社交媒体上共享的截图中嵌入游戏性数据。MidBoss 就是这样一个例子,它将玩家的保存游戏数据编码成一个可分享的“死亡卡”图像,可以自动发布到 Twitter 上,然后由新玩家下载,这些新玩家可以从图像的存档开始游戏、拿回战利品。
游戏内分享
基于分享的发现可以成为游戏本身固有的元素,例如:
发布挑战: Forza Horizon中玩家可以发布和接受挑战,超越朋友的最快圈速。
请求帮助: 当你的游戏时间用完时,Candy Crush Saga有内置的“请求朋友帮助”功能。
推荐津贴: 《魔兽世界》和 EVE ol有朋友注册奖励。
好友特权: Stronghold Kingdoms中部队最多300个单位,但是游戏允许玩家从游戏中的朋友那里得到额外200多个单位。
在这些例子中,游戏需要-或被高度优化-与其他玩家参与(即使游戏本身是单人的)。在一些例子中,如果你不把你的朋友拉进游戏,就没法好好玩。
在手机游戏《智龙迷城》中,玩家必须在进入地下城之前选择另一个玩家的怪物作为辅助。辅助的拥有者会得到一些点数,这些点数是得到新怪物所必需的。一个玩家玩得越多,就越有可能成为其他玩家的辅助,从而获得更多的分数,进步更快。
群众围观
Twitch 和其他视频平台正在接管游戏世界。因此,主播和其他网络红人正成为发现过程中不可或缺的一部分。聪明的开发人员正在优化他们的游戏,让游戏更有观赏性并与各种平台集成在一起。例子包括:
观众加成和助攻: Rage 2观众可以通过Twitch复活最喜欢的主播。
互动游戏: Jackbox Party Pack, Streamline, Darwin Project, 和Choice Chamber都是为了主播和观众之间的互动而设计的。
Rocket League 和 My Friend Pedro让高水平的玩家可以炫耀,吸引大批的玩家受激发研究如何玩得更好。
优化直播: Beat Saber 开发了专门的工具来使 VR 直播良好运转,通过 Twitch 和 YouTube 极大地提高了它的曝光率,创造了VR 游戏史无前例的热销。
这里的部分原理是创造独特的经验,吸引Twitch主播与观众参与。在某些情况下,比如卡拉 ok 游戏 Twitch Sings,这个游戏只能在玩家的朋友和观众观看并投票的情况下,在 Twitch 上玩才有意义。
在强对抗性的游戏和电子竞技中,玩家通常会上网观看“职业选手”的比赛,学习新的技巧和技能。而且,从更广泛的意义上来说,创建一个游戏,成为下一个大型电子竞技的机会,是一个解决可发现性问题的诱人方式。
社交性
这个分类利用了梅特卡夫定律,随着玩家数量的增加,游戏的价值以及被发现的可能性呈指数增长。例子包括:
社交地位: Fortnite,PlayerUnknown’ s Battlegrounds,英雄联盟和类似的竞技游戏都有排行榜,胜利记录和显示你的排名。
茶水间效应: 《黑暗之魂》有深刻的,神秘的,隐藏的传说,玩家聚集在一起讨论和推测。
百科全书:《炉石传说》牌组构建和策略复杂,粉丝们建立维基和其他百科全书式的资源来互相帮助。
挑战扩展: 《魔兽世界》有特殊的攻击,需要协会协调一个团队攻击来克服。
更广泛地说,这个类别涉及到围绕你的游戏开发一个社区的价值,并为其成员提供特定的钩子(和动机!)来参与。生存角色扮演游戏Outward故意没有提供游戏中的导航系统,魔法物品如何互动的说明,甚至没有提供生存所需的烹饪食谱。玩家建立了大量的维基,并直播游戏,作为一种探索、讨论和分享指导的方式。
别指望凭运气
你的游戏必须是优秀的——上面提到的任何可发现性技术都帮不上一个乏味的游戏。
与此同时,你需要考虑游戏的设计将如何帮助它被发现。做好功课和市场分析。观察那些受到广泛关注的游戏——为什么那么成功。
我很确定这不仅仅是因为运气。
独立游戏抱团取暖:
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