大家好,我是希罗,一个曾独立发行过游戏的业余游戏开发者,一直把游戏开发当作自己兴趣爱好而坚持着。
从2018年1月开始,我已经参与了三次Game Jam的活动,虽然没有像老司机们那么多,不过确实沉浸在了创作的欢愉之中,非常想写一些关于参与Jam活动的一些体验和经历。
没错,我是SOLO的。进场的时候可以霸气的将程序/美术/策划/音效同时贴在一起,然后还偷偷的贴一张NPC的标签。其实SOLO并不是最佳的JAM体验,因为JAM的一大好玩的地方就是现场组队,和他人一起完成游戏的乐趣。出于习惯,还是选择了独自创作。不过现场的氛围非常赞,即使没有队友,也是相当开心。
(图1-贴着各种标签的牌子)
好了这些都不是重点。如果你是一位组队玩家,可能这篇文章并不能帮到你,或者给你启发;如果你是SOLO玩家,你也有可能觉得我讲的并不好。不过没关系,重要的是玩的开心,我也是想分享一些自己的心得,也许能给想要SOLO参加但是又有些迟疑的小伙伴们一些激励。那么,请拿起一片瓜往下看~
个人参与了三场JAM,GGJ被评上了杭州站的人气游戏,CGJ被评为了杭州站的最佳游戏。有一个比较深刻的感觉,就是GAME JAM是一个偏向于表演性质的舞台。
(图2_1/图2_2-最佳游戏)
你要做的是,完成一个作品,将它投放到大屏幕上,让观众们看你或者你请的小伙伴打这个游戏。观众们其实,并不是直接的体验者,他们坐在下面看着大屏幕,期待着你的作品是如何表现的,他们并不能第一时间玩到它(除了讲演前你给部分观众试玩了)。所以我倾向于去做一款,看起来有趣,观感更强烈,玩起来并不复杂和困难的游戏。譬如说在纯解谜性质的游戏里加一些简单粗暴的动作要素,加些简单的可以轻松击败的怪物,看起来很有趣,也不会影响整个游戏的过程,BLABLABLA。
对于SOLO的小伙伴们来说,大概根据自己的经验,总结了这样几点:
(1)做自己擅长的题材,并且有可以使用的“玩具”
因为时间很紧张,如果你去尝试一个从来没有做过的东西,从底层开始一步步建立那是会挤掉你设计和美术的时间的。SOLO能成立并且达到一个很高的完成度,很大程度上取决于你拥有一些你擅长并且制作过的“玩具”。“玩具”指的是,譬如说你有一套平台跳跃的成品,可以实现跳跃和移动的手感,可以直接拿来用的,但形成不了游戏玩法的玩具。你不用从头开始搭建平台跳跃的各种细节,只需要拿来,然后专注于玩法设计和美术表现,就可以了。因为你是一个人,你的资源可以自己充分的利用好。但是并不推荐把自己做过的游戏整个搬过来直接用,那样就失去了JAM的乐趣了。
(2)推荐突出玩法的创意和简洁
其实创意玩法一直就是JAM的特点,所以大家都懂就不细讲了。只是玩法的表现,尽量能简单粗暴的展示给观众,让观众可以通过画面的表现,和简单的一些讲解就能立即搞懂,然后发出:“哦~”的声音。不是很推荐很晦涩的规则,寄希望通过演说的方式来传递给观众,重要的还是观感。譬如,在这次CGJ上,我设计了一个骷髅弓箭手,这个怪物你很难主动杀掉,但是通过骑士的封印空间能力,让它射出的红色箭从屏幕循环后可以把它自己杀掉。这个设计没有任何的难度,与玩家互动操作也很少,但是给了观众一个很强烈的惊喜感。所以也许这个玩法在游戏时可能不够有深度,但是在展示时却非常有趣,有很好的观感。
(图3-骷髅弓箭手)
另外,在JAM上,玩法是相当能够打动观众的,特别是SOLO时,美术和技术表现都不够好的情况下。专注玩法的有趣和让人眼前一亮,这个非常有杀伤力。所以,多花时间在玩法设计上,可以适当的降低美术的精准和精细度,降低对技术的要求,来权衡这48小时的时间。另外也要注意完成度,尽量砍掉略复杂的设计,和一些观感并不是很好/只是为了填充想法的设计。
(图4-封印固有空间效果图)
(3)降低游戏的难度
平常我们制作游戏时,希望游戏有一定的难度来为难玩家,希望玩家有比较沉浸的挑战体验。在JAM上我们可以不这么做,因为游戏大部分时间,只是你在展示给别人看。观众只要知道这个玩法很有趣,这里的挑战是什么性质的,就OK了。如果刻意加大难度来提升挑战度,如果你能够把握演示时不失误,如果你能很流畅的克服这个难度,并且玩的非常帅气,那木有问题;但是大部分时间我们需要完成整个游戏,降低某个挑战的难度并不会影响观众对此的反应和喜爱,反而能让你更顺利的进行讲演(毕竟要边讲边玩)。而在讲演结束后,让别人试玩时,再把游戏难度提升到你想达到的程度,这样也不是不可以哦。
(4)美术风格化
如果你的美术不够棒,譬如说本人,可以尝试些比较风格化的美术形式。譬如说像素,体素,或者程序员美术(笑)也行。但是,也是以观感突出或者舒适为优先。如果你画不到好看,那就可以尝试在配色合适的基础上,去画的有趣。并且,可以不在美术上花太多的时间,尽量能做到画好的东西能得到充分的利用,画的东西能够表达你最想表达的内容,就很OK了。这次的CGJ,我使用了大量的纯黑色像素风来制作,整个游戏的分辨率只有320x180,搭配简单的一些突出角色特点的颜色,结果效果真的还挺不错的。
(图5-游戏截图)
(5)做好笔记,好好休息
在前期把要做的事情一项项的细分,在中期也可以进行补充;把游戏遇到的问题立即记录下来,把做好的事情充满满足感的打上一个勾。这些都是进度控制,因为一个人精力有限,会容易忽略一些东西,做好笔记是非常有效的。其实一个人的优势有时候也很明显,就是省去了沟通的失误成本(强行)。
另外,好好休息。尽量不要熬夜,因为你需要时刻保持一个清醒的头脑,宁可剪掉一些设计和功能,来获取整个项目的稳定和完整度。我自身...每次JAM都睡饱16个小时,所以在JAM的氛围里,白天效率特别的高,能够完成别人看起来似乎完成不了的游戏。做累了就起来走走,看看别人在做什么,和他们聊聊天,认识些朋友。毕竟,大家都是志同道合的人,交朋友也是必不可少的一环!
(6)不要犹豫,就去做吧
如果你有SOLO的想法,但是不敢尝试,那就大胆去做一次试试吧。JAM不是考试,是一次狂欢,大家在一起玩,就是那么简单。做不完也不要紧,把游戏想法表达出来,让别人看到你做的东西,就足够了。
暂无关于此日志的评论。