文/无文
“最近独立游戏很火哎,你们要不要试试看?”在一些独立游戏开发者的交流圈子里,最近经常可以看到有小额投资者问出这句话,而在下面回复的正经开发者们显然不这么想:
“火是相对的,比起过去一个泡泡都冒不出来的死水潭来说,现在确实比较火,但是这不意味着游戏开发就变得容易了多少。”
“试试看是要成本的哎大佬们,我们试试看的前提显然是你们投资人先有勇气试试看哦。”
“当然,受到关注肯定比之前要强,国内的同行不是明显变多了么,不过我们的计划还是不会变的。”
更多的开发者看到这句话的反应是:在内心“呵呵”一声,就该干嘛干嘛了。
而《This Is Not A Jumping Game》(中文名:《这不是一个跳跃游戏》)的开发者希罗显然属于连“呵呵”都懒得想的人,他的生活圈子明显与一些专职开发者或者由游戏圈转职而来的独立开发者不同,作为一个工作和游戏一毛钱关系都木有的国企的底层职员,工作内容需要经常外出工作,只能在工作之余(基本上是所有业余时间)静下心来做游戏。
自然,他对游戏业的风向并不感冒,因为,他是一个专注于开发目标为“让人开心”游戏的人。
最近这款游戏在Steam平台上线,收获了不少玩家的好评,这是一款看起来很简单的平台跳跃游戏,有点类似于《超级马里奥》的玩法,但是实际上,游戏的具体内容却与之大相径庭。
我们在进行过游戏体验后对此很感兴趣,于是在私下联系了这名开发者,就这款给人印象深刻的小游戏对他做出采访。
【有关游戏:喜欢哈士奇,却没有办法养】
GameRes游资网:为什么选择哈士奇作为游戏的主角?
希罗:一直很喜欢哈士奇,虽然家里不让养,不过我也不敢养(怕家被拆)。二哈有一种特殊的吸引人和逗笑人的体质,比较适合这个游戏(笑)。
GameRes游资网:有些玩家提出这种小型游戏其实不太适合PC平台,更适合移动端利用碎片时间玩,你是怎么想的?后续有其他平台发布的计划吗?
希罗:不否认。我个人也不是非常清楚上什么平台好,只不过STEAM确实是暂时不需要版号的一片独立游戏开发者的乐土,我也很喜欢这个平台的环境(自己也买了好多游戏)。另外我是自个儿独立开发,所用的小众引擎输出手机端总有些问题,技术捉急23333。后续在观望,不过这个游戏是个大杂烩,有很多很多玩法,操作比较适合在PC端。
GameRes游资网:玩家社区的评价中你觉得有什么比较有价值和启发的意见?
希罗:相当多。玩家的表扬当然让我非常开心,一般提出游戏缺陷上的建议都是相当有共同性的,非常非常宝贵,非常非常棒。譬如说角色的碰撞判定比较迷,游戏有些关卡意义不大,或者有些动作类关卡过难。有一条条认真的阅读,总结,目前已经全数优化了(赶在狗年之前)。
GameRes游资网:你对自己这款游戏怎么评价?
希罗:好玩。我觉得这两个字是最高的评价了,因为我在这个作品之前并没有做出过让自己觉得好玩的作品(略失败)。目前游戏已经正式发布了。游戏还是在抢先体验阶段的时候,已经有数个游戏主播和UP主(Youtube上也有)播了这个游戏的实况,这对我来说是相当令人兴奋的。目前除了中文、英文外,我自己又制作了日语版本,希望游戏能被更多的人喜欢,更多的人玩到。游戏入手很简单,在当你以为只是个跳跃游戏的时候,关卡开始刺激你探索的欲望,因为这不是个跳跃游戏(坏笑)。
GameRes游资网:这款游戏游戏后续是否还有新的版本或者补丁?
希罗:一定会有的。这个游戏有无限的拓展空间,关卡设计是这个游戏的灵魂(脑洞的力量)。
GameRes游资网:这款游戏你是怎么进行推广和盈利方式的设计的?
希罗:独立开发的我,推广和盈利一定不是我的强项。正在寻求发行,找不到的话那只能自己来试试看,毕竟也是一次尝试。另外游戏盈利方式还是比较干脆的,买断制,买了一定不会让你后悔。
【设计思路:在所有的碎片时间思考、设计和做记录】
GameRes游资网:我们看到你的游戏中只有很简单的元素,但是却能根据一些简单的物理规则设定和文字提示,就能达成解谜要素+简单平台游戏的组合,你这些想法是怎么来的?
希罗:以前有个FLASH游戏叫“The Only Level”,它的所有关卡地图都长一样,每关有个要素玩法,不过它的关卡数不多。基于这个灵感,我觉得我可以做出更多好玩的关卡,更多有趣的设计,更多让你过关后深吸一口气的被坑感和快乐感。个人很喜欢看似简单但是带来有趣玩法的设计,也追求这样的设计思路。玩家不需要引导就能一眼看出这游戏该怎么入手,但是入手后发现游戏并没有那么简单,又很值得挑战。
GameRes游资网:经常对这些想法记录记录和总结吗?
希罗:经常。我在所有的碎片时间思考和设计。譬如下班时车上,洗澡时,走路时,吃饭时,睡不着时,做梦时,玩别的游戏得到灵感时,或者是工作闲余时。只要想到一定会在手机的备忘录里面记录下来,然后再考虑如何去实现或者这个想法可不可行。关卡设计是灵魂,这个游戏大部分时间都在设计关卡。
希罗的工作台
GameRes游资网:关于其他游戏类型,是否也在平常有类似于这种设计的考量和总结?
希罗:有。在玩别的游戏类型时,会特别的记录一些有趣的玩法和设计,我本身也是会去寻找不同种类的游戏去游玩。所以你会发现我一直在玩不同的游戏,这样才会有更多的库存和脑洞来源。真正原创是很难的,而在一些玩法的基础上创新,玩家就会比较容易接受和喜欢。
GameRes游资网:因为这款游戏的解谜过程严重依赖标题的提示,有没有想过,如果玩家对词汇的思考,或者说脑洞并没有跟你在一个频率上的时候,就会造成永久卡关?有没有什么解决方法?
希罗:关于这点,我不是特别担心。因为这个游戏就像是一个脑经急转弯,你解不出来的时候,一定绞尽脑汁;但是当你解出谜题的时候,你会有一种回过头看觉得特别特别有趣的感觉,“哇,原来是这个意思!”。目前针对卡关的提示系统做了部分的优化,玩家卡关时间过长才会出现提示按钮:玩家可以选择是否要被“剧透”。目前STEAM社区就有攻略,不过因为神秘力量国内上不太去。另外,PC端我希望玩家还是自我发掘或者互相帮助,来一起攻克这个游戏。因为我觉得这个游戏,一提示就已经失去了一半的乐趣。
【游戏类型:基础玩法上的叠加才是吸引玩家的关键】
GameRes游资网:关于平台跳跃游戏,你平常玩的多吗?
希罗:多。除了格斗游戏和恐怖游戏以外,我几乎玩的都多。从小开始玩各种各样的游戏,感觉记事以来一直在玩。
GameRes游资网:是因为对平台游戏的热爱促使你完成这款游戏作品吗?
希罗:一部分是。另一部分是当想到这个作品的点子时,觉得一定会是个很酷的游戏,迫不及待的想看到玩家玩这个游戏的样子。有一次在咖啡店里让朋友来试玩,不知不觉身后站了好几个小朋友一直盯着看:“哇,这个好好玩。”制作的游戏能给别人带来快乐,也给我自己带来快乐。我想大概这就是我想要一直做下去的事情。
GameRes游资网:传统的平台跳跃游戏自从上个世纪红白机之后似乎就很少再进入大众玩家的视野,你对此怎么看?
希罗:好像还是挺多的(可能我不是大众)。因为现在平台跳跃类的游戏都是有各种各样叠加在此之上的有趣玩法,只是传统玩法的话,咳咳,还是要加把劲了。
GameRes游资网:能介绍一些你印象比较深刻的平台跳跃游戏吗?你最喜欢的是哪款?
希罗:马里奥系列、FEZ、时空幻境。平台跳跃已经成为一种比较让人一目了然的基础玩法,在此之上的设计才是吸引玩家的关键。实在很喜欢FEZ,安利这款游戏,它的解谜要素真的是紧密结合了它的核心玩法,除了感叹还是感叹。这也是个人独立的作品,当初看了《独立游戏大电影》真的被他所感动。
《独立游戏大电影》截图
【技术难题:独立开发者有时得到反馈非常片面,需要更多玩家的反馈】
GameRes游资网:在游戏制作过程中,遇到过哪些比较难解决的问题?
希罗:好像没有遇到特别难解决的问题。如果硬要说的话还是把控整体的体验。因为关卡玩法不一,怎么样去设计整体流程是比较难的,制作时是按顺序拍脑瓜设计的,只有大量的观看玩家的反馈才能解决了,因为有时候独立开发的窘境就是这样,你制作时大多数时间只有自己的反馈,那是相当相当相当片面的。因为有遇到过很多独立开发者,你玩他的游戏觉得很难,他回你一句“我觉得一点都不难啊”,这就是我说的独立开发的天生劣势。一定要找好多好多人测试,特别是,能在你面前试玩,这样你就能观察他们在每个挑战面前的表现和心态变化。
希罗:我找了许多人来测试,并且得到了大量的反馈,非常珍贵。
GameRes游资网:这款游戏你觉得在程序上有什么难题?
希罗:用了一个比较特殊的引擎,叫Construct2,有点像RPG Maker,可以忽略很多程序底层的制作,去用心设计关卡和内容。所以没有太多的难题(笑)。
GameRes游资网:这款游戏比较奇特的美术构思是怎么来的?
希罗:我是一个(不是很好意思说)像素画的初学者,没有什么美术基础,但是是个像素迷(钟爱复古风)。通常这样的独立开发者会选择去商店购买一些美术素材,但是我决定还是自己做,二哈真的很逗也很可爱。既然画不好看,那就试图让玩家觉得这样的画有意思。就是这个构思思路。
美术设定图
GameRes游资网:游戏的音乐是怎么制作的?
希罗:啊,音乐这块的话,是国外一个大佬的资源;我有注明这个作者,他有贡献很多自己的曲子。音效是我用8-bit音效制作器制作的,本身游戏画面就是8-bit风,当然要配8-bit音效和音乐!
【个人生活:有本职能养活自己,也有业余时间去追逐梦想】
GameRes游资网:你最喜欢的游戏类型是哪种?
希罗:这个有点多了(笑)。角色扮演、集换式卡牌、解谜、赛车。
GameRes游资网:列举一两款你最喜欢的游戏(不限平台和类型)?
希罗:精灵宝可梦系列、万智牌
GameRes游资网:你最想做的一款游戏是什么,简单说下构思?
希罗:还是解谜类作品。个人很痴迷于关卡设计,解谜是最好的迷药。这样的设计和制作过程,我本身就很着迷,制作本身就是种乐趣。
GameRes游资网:完成这款游戏后对你来说有什么收获?
希罗:非常非常大。第一次成功的独立完成一款游戏的制作和发布,同时通过这款游戏,认识了许许多多的独立圈子的人(大佬)。个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品,并且觉得很酷。这就足够了。
GameRes游资网:能透露下你对自己下一款独立游戏的想法吗?
希罗:接下来一款作品会和一个独立音乐人合作,大概是一个讲述爱的一个抽象解谜作品。请大家期待一下,因为这个独立音乐人的作品很棒。
聊到到这里,应该说到了划上一个意犹未尽的句号的时候了,不过作为一个冷静的旁观者,这时还有一个问题犹豫着是否应该问出口,因为之前希罗曾经提到过,自己对本职工作还算满意,作为一个稍有社会经验的人都会清楚一种成熟稳定的生活状态是需要消耗掉大量的精力去小心翼翼的维护才能获得的,这也是多数人一旦选择了方向几乎就无法调头的原因。不过出于玩家的公心,我觉得应该还是问一问这位看起来还算乐在其中的独立游戏开发者:
有没有考虑过全职从事独立游戏开发呢?对此,希罗表示:
“还是有的。但是独立制作是很难顺利盈利的,然后目前状态还是比较好的,有本职能养活自己,也有业余时间去追逐梦想。如果哪天,我的作品能完全的养活自己,并且足足有余到并不需要本职工作去支持的时候,我会考虑的。这也是一个梦想,但是还有一定的距离吧。”
希罗和他的二哈
这个回答算是情理之中,意料之外。结束采访后,手中的鼠标还在下意识的翻阅浏览着着游戏商店页面极为频繁的更新公告,看着希罗在为数不多的玩家留言下悉心回答和解释,在默默的为自己“让人开心”的目标践行着,而这里的“人”,大概不仅仅是针对他理想中的用户,更多的,应该归属于他自己吧。
目前游戏已在STEAM中发布,商店地址为:
http://store.steampowered.com/ap ... Not_A_Jumping_Game/
|
我感觉维持这样一个状态还是非常消耗时间和精力的
本职工作不算忙吗?
@rayriver:比较弹性,有时忙有时候不忙。相对来说不太忙~
鱼叔真的太帅orz
Sakura Games 搞活动用的也是Phil Fish这张图(滑稽
@浑身难受:
啊哈哈哈哈,SakuraGame也帮我做过独立游戏的活动~~
Construct 2 是个好引擎~
看介绍的话,应该是强在基础设定和关卡设计。对于新人来说,是比较好的切入角度。
@johnzuo305:
嗯,我是玩法痴迷爱好者~喜欢琢磨设计有趣的玩法~
不过美术糟糕是个硬伤~还是要继续联系(笑哭)
两年前折腾过C2当时软件没有个人版 购买需要130刀 一直没有狠下心 这个引擎还是很适合2d开发的
最近由 kl3518 修改于:2018-03-09 17:20:11目前在折腾u3d 也是一个人在弄 有机会可以一起合作
@kl3518:
对的,比较适合平台跳跃,相当成熟。
130刀其实没有你想象的那么贵,游戏发布一定是需要成本的~
这个引擎如果做2D-Platform真的可以省去很多力气,专注于关卡和游戏玩法设计。