未来游戏的三大发展方向
体素世界
云游戏服务 智能AI
发点牢骚:现在的游戏发展已经几乎到了瓶颈,所有的游戏在我看来都没有新意(指没有太过超前的理念或技术)(另:仅针对pc端游戏,不包含VR技术平台等)。在这样的情况下,玩一款游戏基本两三眼我就能看到结果,后续便很少有令人持续玩下去的欲望。我现在玩游戏就是有朋友一起就随便玩玩,享受的主要是和朋友联机的快乐,至于游戏本身的快乐,我已经很久没体会到了。所以我才想写这些东西。我真的很想说一句:“我做游戏不是因为我想做游戏啊!!是因为我玩不到好玩的游戏、玩不到我想要的那种游戏啊!!!”(这才是我为什么做游戏的初衷,我只是想给自己,也给那些设想了美好世界的人一个具现化的产物,只是想玩到一款真正令人心醉神迷的游戏)(PS:那些大厂给我认真一点啊!说的就是你们这些挤牙膏的!要不是你们没做出好游戏我至于这么头疼嘛!!)
正题:现在的社会、科技都在发展,我们已经可以看见游戏行业希望的苗头了。游戏分级制度、电竞比赛、游戏从业者等等都在逐渐摆脱以往的偏见走向正轨,云计算、5G、硬件产业飞速发展,游戏产业正在这样的趋势下逐步开始迈进。那么,我们游戏设计者应该怎么去迎接,或者说应该怎么去加快脚步跟上时代的潮流呢?
体素世界:一个更加真实的物理世界
注:可能有些人不了解体素是什么,那么这里说明一下:体素,指的是体积元素,而体素世界是一个最近提出的概念,即指将整个游戏世界的所有元素全部加上体素的设定,使得每一个场景、每一件物品、每一个人物都是可互动、可改变、可破坏的,这就是体素世界的意义。(详情可参考游戏《拆毁》(中)/《Teardown》(英)以进一步了解体素世界的定义)
在这里先纠正一个误区,游戏的“真实”,不是必须要贴近现实世界才叫真实,而是更加负荷‘游戏世界的设定’才叫真实。一个现实背景的生存游戏,用打火石生火无可厚非;一个魔法背景的生存游戏,用法术点火才有理可循。
而体素世界对于游戏来说,是完全通用的方案,不管我做的是现实主义还是魔幻背景,体素带来的世界改变都是统一的:更加完整的世界,一个可以根据我的行为改变的世界,可以随意构建、改造、破坏的世界。无论在任何游戏当中,这些要素都是适用的。而这些要素,能大大地增强玩家在玩游戏时地代入感以及游戏世界的真实性,这两点非常重要,前者能让玩家不易察觉出违和之处,后者则能让世界观更加真实完整经得起推敲。而体素带来的影响还远不止于此。更加完整真实的世界意味着更多的可能。
对开发者来说,这个可能可以是
1、更好地展示游戏内容。比如会在战斗当中被真实打出坑洼的地面、可因受损断裂的怪物肢体等
2、更多元的进程设计。比如可以用钥匙也可以暴力破拆的宝箱、可以真实运行的机械结构设计等
3、更复杂的游戏变数。比如会因攻击而破碎的防具、会被攻击破坏的场地结构等
而对于玩家而言,这个可能则意味着
1、更新颖的解题思路。比如暴力拆墙突入房屋、打碎护甲制造弱点等
2、更立体的思维方式。比如打破地面从天而降、挖穿世界制造路径等
3、更多的脑洞异想天开。比如利用破碎特性制作雕刻、利用可自由破坏方式建造建筑等
纵然这些现在的技术也能实现,但往往意味着大量的人力物力以及改变算法,不仅耗费巨大而且效果往往不尽人意。如果体素世界的开发进展能够跟上步伐,将实现体素效果的功能整合,那么未来实现这等操作将不再变为难事。而这会给开发者带来更大的便利,与此同时玩家们也能享受到更好的游戏体验。
体素世界对游戏带来的提升远不止于此,我只是管中窥豹,更多的可能还需要各位玩家和更多的开发者去亲身体会才能一探究竟。
经典范例,游戏《彩虹六号:围攻》,图源网络
云游戏服务:一个更加便利易用的游戏方式
注:可能有些人不太了解云服务,这里简单说明:云游戏服务,指的是依托于云计算的一种在线游戏服务,游戏不依靠本地实体运行,而是由网络云端的服务器进行运算处理之后将游戏画面通过视频传输到本地显示器输出的一种网络服务。基于云计算,设备性能、软硬件兼容将不再成为游戏的障碍,只要有足够好的网络条件,任何设备都可以进行云游戏
云游戏对于我们来说已经不算遥远,谷歌早已推出了自己的云游戏平台,微软等也正在着力于研发自己的云游戏服务,各大厂商都在努力地推进云游戏不是没有道理的。
云游戏的优势
1、云游戏不会局限于硬件条件,只要本地设备拥有基础的视频解压能力可播放游戏视频画面即可进行游戏
2、云游戏更加难以被破解,因其所有的运算全部由云端服务器完成,本地设备不承担运算功能的同时也不保留游戏文件数据,游戏破解的难度大幅提高
3、云游戏不受限于设备,因为是云端处理,所以并不用在乎本地是什么类型的设备,只需要本地设备能够实现操作游戏就可以正常游玩,此举有利于统合端游、手游以及主机平台游戏,不再局限于设备的跨平台游玩
云游戏目前的局限性
1、云游戏的游戏体验极大幅度受限于网络条件,因为云游戏的运行过程伴随着极大量的视频传输,如果是宽带也需要高带宽才能支持云游戏,手机等平台则几乎难以凭自身的数据流量传输支撑庞大的云游戏进行,强行运行会导致体验大幅下降甚至降低至无法进行游戏的程度
2、云游戏因其数据运算依托于云,数据保存也依托于云,所以云端的数据安全成为了一个大问题。一旦被黑客攻击,轻则游戏服务中断,玩家失去游玩时间,重则数据损失,玩家失去辛苦获得的成果。如果网络云端运营商的服务器防护力不够,那么导致的后果将会非常严重
3、云游戏的服务方式,这也是很重要的一环,这其中涉及到许多问题:
3.1、首先就是价格问题,毕竟厂商是需要赚钱的,没有利润的市场肯定没有人去做,但是收费过高玩家们也不是傻子,不会为了一个云游戏体验就去付虚高的费用,那么,一个合理的价格首先就是一道难关了
3.2、其次,云游戏的数据服务如何处理、不同平台之间的数据传输与转移等等也是一个难点。游戏厂商之间需要竞争,没有竞争的市场缺乏活力,被垄断的游戏市场只会充斥大量滥竽充数的作品。而不同平台之间肯定会有相互独立的云服务,那么如何处理好不同游戏的玩家和平台之间的关系将会成为一个相当困难的难题
3.3、第三,是否允许玩家下载数据、允许玩家自由掌控数据也将是一个难点,玩家们肯定更乐意掌握自己的数据,但是开发者也肯定要避免某些人通过数据传输对游戏进行破解或者使用他人数据作弊等行为,这其中的博弈就要看服务商怎么处理了
总而言之,云游戏必定是未来游戏的主流方式,因其便利易用的优越性肯定会逐渐占据玩家视野,但,这是一把双刃剑,如何处理好云游戏的平台服务将会是考研各大平台商的重难点,而这便是云游戏所面临的挑战和机遇了。
智能AI:让游戏世界实现整体进化
注:AI代表的是人工智能,我为什么还要强调一次智能呢?是因为我强调的,是对于游戏来说的,针对的是游戏里的NPC(非玩家操控角色)对于它们来说,本身的存在就已经是一定程度的AI了,只不过是很初级的AI,只有简单的状态树(根据设计师设计好的行为模式变换状态的树状结构设计模式),如果在此基础之上再发展的话,就是更加贴近真实的有自己的思维的“智慧”生物,也即我所指的‘智能’
AI对我们来说早已不陌生,从手机上的智能助手,到智能机器人等,我们早已开始摸索AI的发展历程,但是我们是否设想过当AI被运用到游戏会是什么样的场景?NPC们将更加灵活生动,它们的行为将更加贴近现实人类,拥有情感、独立思维以及犯错。
没错,我提到了‘犯错’。
可能有人会问?犯错是什么很了不得的事情吗?但我告诉你,对于NPC,犯错还真是个了不起的事情。因为正常来说,NPC的行为是基于设计师设计的行为框架来行动的,设计师在设计的时候如果设计了它会做什么那它就会去做,而绝对不会出问题(偶尔有例外,但那大部分或者说至少绝大部分不是因为角色自身,而是设计时的状态树出现交叉冲突产生的bug)。我所指的,是AI自己犯了错。有点难理解?没有关系,让我们一起看一个例子:
例1:我正在试图潜入敌方基地,我的AI队友正在和我一起潜入,我发出了号施令,AI队友击倒了门口的敌人,随后回到我身边,我们成功潜入基地
听起来很完美对吧?我对AI队友发出了号施令,AI队友成功完成了任务,然后我们顺利潜入成功,这很不错,对吧?天啊,真的很酷。
可是,如果让我们将情况转换一下,结果就会完全不同:
例2:我正在试图潜入敌方基地,我的AI队友正在和我一起潜入,我发出了号施令,AI队友击倒了门口的敌人,然而之后AI队友莽撞地试图冒进,结果被前方的敌人撞见了,潜入失败
在上面的例子中,AI队友不再完全听从我的号令,击倒了敌人以后自以为是地试图冒进。现在的游戏中也有这样的情况,但那是设计师设计好了要让那个AI触发这样的结果,这是设计师想要那个AI去做的。但如果这是那个AI自己行动的结果呢?那个AI被设定为一个莽撞的人,当它击倒了敌人后便轻易地判断没有了敌人,直接闯了进去,惹了大祸。一开始听起来这样的结果确实很令玩家反感,毕竟不能掌握全局的感觉会令人焦虑和失去安全感,但这样的结果也会让玩家对AI产生一个新的认识:这不是一个冷冰冰的电脑机器,这是一个真实的角色,一个会冲动会莽撞会‘犯错’的真实角色。即便很多时候这样的AI不会让玩家产生好感,但是这样的AI才能让玩家不将其当作一个工具人,一个生死与我无关的机器。而这,只是我举出来的一个例子而已,实际上,AI的应用不止有我描述的‘坏’的一面,也可以有好的一面。比如在危机时刻因为过往情谊为我挺身而出挡住致命一击的队友;因为一点分歧分道扬镳却在我求助时依然选择帮忙的前队友等等,AI可以模拟出最贴近真实人物的行为,而这才是AI应用的意义。
其实在现在的游戏设计中已经有很多这样的角色,诸如最后的生还者中的艾莉,也有战神中的阿特柔斯,这些角色都是“活生生”的范例,是那种玩家很难把他当成冷冰冰的机器人的角色。究其原因,是因为他们的行为和现实世界里的真人的反应一般无二。而这,是两款游戏的设计师不懈努力创造了庞大状态树以满足各种条件下角色反应的结果,这耗费了大量的人力和时间去实现完成这样的角色。
而一旦智能AI被应用进游戏,那么这样的开发效率就能大幅提高,开发成本和时间就能被大幅缩减。AI可以通过智能分析完成大部分的工作,设计师只需要再加以细微调整即可做到与上述同样的效果。甚至基于AI,角色可以变得更加‘聪明’、‘智慧’,设计师在设计的过程中可以直接对角色进行基础状态设计,比如心情、性格、身体素质、心理活动等进行规定,之后任由AI去自我完成角色行为的构建,这样的结果就代表着这个角色的行为模式完全是基于真实的人物行为反应,拥有着真实的喜怒哀乐。设计师只需要将角色的一些行为规范一个大致界限,在不超过界限的情况下,AI所能展现的人物形象将比单纯状态树的更加真实。
但愿我们能够早日在游戏里见到真实的生活,享受一个完整的世界,与他人(NPC)交流互动,将他们视为有血有肉的拥有喜怒哀乐的人而不是冷冰冰的可有可无的机器,建立起新的友谊,享受一段美好的时光,享受更加美好多彩的人生体验。
游戏史上应该是第一个AI应用范例,游戏《魔兽世界》怪物角色:特雷德奥瓦,图源网络
特雷德奥瓦的技能,AI会根据玩家行为进行学习并预判落点,图源网络
以上,种种迹象,都代表着游戏行业一个新的时代正在到来,而我们游戏设计者将是第一批接受新事物冲击的角色,我们也必将成为开辟前路,创造奇迹的那一批人。希望每一位设计者都能够在时代的浪潮中崭露头角,创造并留下属于自己的印记。
国产游戏正在稳步迈向世界舞台,中国的设计师们也正在逐步地向世界展示中华文化。而全世界范围也持续有不同文化差异、不同历史背景、不同人物题材、不同新鲜故事的游戏接连登上舞台。我们应该庆幸中国游戏的发展,但我们不应抵触外国游戏的优秀。我们能做的,应该是更加努力地制作出优良的游戏,输出中国文化。游戏或许是有国界的,游戏设计者也是有国界的,但,游戏设计没有国界、游戏玩家没有国界、而游戏本身,‘没’‘有’‘国界’。但愿未来的世界会变得更加多姿多彩,所有人都能够在游戏中体会到最纯粹的快乐。
我一直以来做游戏都有一个观点,这也是我做游戏的初衷,我做游戏的原因只是因为我找不到而我想玩到这样一款足够好玩的游戏,既然没有,那就自己做出来再顺便分享给别人好了。而后来,我了解到了有一位大师也有这样的想法,而他说了一句很经典的话:
“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”——岩田聪(1959.12.6.—2015.7.11.)
至于我,我是一个无聊摸鱼的游戏设计者,设计者注定是走自己的路,路对我们来说都是一样的,一样的都在设计的路上独身前行,我们不需要陪伴、也无需安慰、不需要旁人的喝彩、也无需身边人的鼓励、不用在乎他人的偏见、也不用刻意迎合大家的理解,我们只对自己负责、我们只需要做出令自己满意的作品、我们只需要表达我们想要表达的,这才是游戏设计,而我们才是我们之所以被称为设计者。只不过,当我们在路上相逢的时候,但愿能够互相问候,说一声:
“加油。”
三个方向的问题是一致的“钱、钱、还是他娘的钱”(划掉),嗯是成本/产出比
最近由 dancingjuste 修改于:2021-01-24 11:30:39上个世纪的游戏人也可能考虑过类似的问题“未来的游戏发展方向是现实世界一样的画面光影效果、是不再十六位重复利用的电子音而是切合每个场景有层次感的BGM、是所有人在同一平台的同时游戏而不是各人家里的单机”,不过在新的世纪看起来对于“游戏发展”的本质上带来更多改变的,我个人认为是如下几点
moba类多人对抗带来的游戏娱乐观赏性大众化带来的普及化——虽然也受科技发展的影响但和成本/产出比主要关系不大,是游戏模式的创新
F2P类游戏带来的付费模式(逼氪)上的改进带来的庞大产业收入支撑(各种抽卡、排行榜、季票、工会etc.)——虽然也可以归入成本/产出比的提升,但是核心思路并不是前人有意识想到的而更偏向于野蛮生长出来的,而对游戏产业的作用也有利有弊,类似于好莱坞爆米花工业对电影业的贡献。针对人性弱点还是服务人类本性之辩可以一直探讨下去。
随时随地的掌上游戏时代——基本上完全取决于科技发展,能这么火恐怕也是上个世纪未曾设想的道路(当然可能也有有识之士预见到了)
所以我个人觉得游戏进一步发展,实质上的进步可能还是不在成本/产出比这种方面,而是模式、机制上更底层的创新,虽然目前我个人估计不到会以什么形式出现
@dancingjuste:我在设想的时候根本没考虑钱的问题,如果考虑这个问题那么我的设想就没有意义了。我想讨论的,仅仅是如何让游戏变得更好,而不是游戏产业,我只是想玩到一款好的游戏,仅此而已。如果是讨论整体产业发展和行业规划那不是我感兴趣的领域,我只是一个小人物,我只想玩好我自己的游戏。
现在的技术革新太快了,光追显卡、虚幻5引擎、体素游戏、云游戏……等等等等,有些东西都快让我弄不懂了,这些已经是超脱过去时代的产物了,很多时候回头一看发现我们已经超越以往的时代很久了,但这还不够。我依然想再往前看一点,哪怕就一点点,未来的游戏绝不应该就此止步,游戏机制的创新是设计的内容,但对于游戏本身制作来说我们仍然有足够大的进步空间。
那么好滴的内容为啥分享那么少
@goudandan123:因为我这算是假大空,说的这都是不切实际的,对于实际的应用没有任何价值。我只是个观察者,不是个探索者。可能别人看起来好像很高大上,实际上真上手应用的时候就会发现一无是处。毕竟,我什么都没有说。
最近由 HaTiaSi 修改于:2021-01-25 17:04:09但,正是因为如此,这才是我认为有必要的去说的,现在的游戏行业已经和社会一样卷的太严重了。大部分游戏制作都是为了钱,为了赚钱为了回本为了投资,都是为了能够将游戏变成价值。基本都是仿制一些热门爆款或者继续沿用老式经典,很难见到真正的创新了。已经很少有人去思考我们到底是为了什么做游戏?虽然我能理解游戏制作者也是要吃饭的,毕竟我自己也需要。但这并不是我们前篇一律仿照现在的游戏市场做出迎合市场作品的理由。哪怕游戏品质不够,但是玩法和创意足以弥补。在这方面我很佩服小岛秀夫,《死亡搁浅》在我心中的地位非常之高,因为它敢于突破传统设想新的游戏方式,在现在的游戏大市场环境下显得更为难得。
是为了钱吗?不,不应该是这样的。
我做游戏的原因,是因为我想玩到这样的真正能令人觉得好玩的游戏,而不是在看不见的幕后利用各种数据分析、心理测绘来想方设法吸引玩家沉迷的游戏。也许游戏制作出来不会被人记住,也不会有人一直玩下去,但我希望我的游戏是那种能让人在玩的时候享受单纯的快乐的,能让人在看到的时候说一句:“我知道这个游戏,蛮好玩的。”
而我希望,有更多人、更多的玩家、更多的游戏制作者站出来,抵制游戏产业的大众化,真真正正地做出独特风格的游戏。以此共勉。
加油。
indienova上传有点问题啊,我设置的分区我才注意到也是错的,杂谈给我整到开发日志了,我说呢。
有点小裂开。
indienova加油啊。
加个好友吗,你在设计什么游戏?
@秋风冷雨夜:我个人手里的方案很多,还没想好具体做哪个。目前的计划是一款以都市为背景的角色扮演类游戏,有考虑设计多人联机模式。
至于好友,如果想要交流的话私信我加微信。
关于智能AI,国内有一个初创公司在做这个方向:https://www.gcores.com/articles/128485
文中他们举了一些AI产生令人意外的行为的例子,不仅是令玩家意外,而且还令开发者意外(妙就妙在这儿吧,这也是最“未来”的一个点——这不是无数脚本堆砌起来的)。
“设计师在设计的过程中可以直接对角色进行基础状态设计,比如心情、性格、身体素质、心理活动等进行规定,之后任由AI去自我完成角色行为的构建”,感觉你提到的这些特点完全就是他们在走的路子。
@icue:我并不是专门研究这个领域,我只是有自己的想法,然后表达出来。我感受到了现在设计游戏的局限性,然后我设想怎么去打破这种桎梏,就得到了结论。不过还是很高兴能听到这样的消息,国内的技术有所突破总是令人欣喜。
我也去看了下,这和我想的或者说希望的结果如出一辙,这就是AI所能带来的变革,而且未来一定会成为游戏开发的一大助力。看到国内已经开始涉足走在前沿真是令人开心。
共同加油吧。
很好奇阁下想要玩到一个什么样的游戏?或者说想要的游戏本身的快乐指的是哪方面的?
@HcAndersen:我提到的游戏是指当下大多数游戏,厂商们为了用户留存率、氪金用户转化以及扩大受众为目的而制作的游戏,几乎当下所有的游戏都是这样。我现在除了和朋友联机很多时候打开各个厂应用的游戏列表看了半天都选不了一款来玩,因为没有动力。
举个例子,前两年以育碧为首的最为人诟病的公式化游戏,其带来的直接结果就是游戏里充斥大量收集元素,但是其中真正推进游戏进展的不多、对游戏后期有用的不多、拥有独特剧情的更不多,结果一套公式下来,游戏内容是足够了,游戏反而不好了。我指的就是不想要这样子的游戏,包括但不仅限于此种类型。
游戏不应该是为了游戏而游戏,将其作为目的的结果必然是会偏离方向的。游戏是手段不是目的,游戏的意义是让人‘玩的开心’而不是让人‘玩’,这有着本质区别。现在太多游戏都是狂热地向游戏里添加多种多样的收集元素、添加大量无意义的重复‘递送信’之类的支线任务、设计一大堆每日周常再利用奖励吸引玩家、不做内容反而添加大量外观售卖等等,以收益为第一目的、将用户游玩时间和氪金率作为游戏指标,这完全是与游戏的初衷背道而驰。这样的游戏可能会让用户沉迷其中一段时间,但是一旦用户脱离这样漫无目的的游戏要素以后,粘性消失那么用户就会自然流失。这相当于竭泽而渔,而且对整个游戏行业都会带来不良的风气。
即使是GTA OL、荒野大镖客2、荣耀战魂、全境封锁2这样的游戏,在我看来依然有着不小的问题,当然这个是后话,如果以后兴趣来了我可能会单独再聊。就现在而言,绝大多数的游戏都只注重了游戏的内容体量却无视了内容本身。足够好的内容并不会因体量大小而变化。我现在依然有时会打开全境封锁1和腐烂国度1这样的游戏玩一玩,因为他们对于自身游戏的特色和内容做到了足够的明确,将自己的本色做好了,那么游戏就绝不会差。
不知不觉打了有点多,就是你提到这个问题突然就很想说两句,当我是在发牢骚吧。
不过,游戏永远不会过时,而我们总会有新的创意。
加油。
窃以为阁下所指分为两个观点,一方面指的是厂商为了商业利益对游戏进行的黏着化改造,一般来讲这类氪金游戏以所谓免费手游居多,单机买断式游戏较少,因为收费模式不一样,不过这个如果细致分析可能得写个作文。也许阁下选择游戏困难,可能只是那些游戏不对胃口。
至于支线任务的单调,或者周常奖励以及皮肤购买,这些如果阁下站在制作者角度去分析就很容易理解他们为什么这么做。当然作为一个玩家,只需理解即可,不需要赞同。
如果说阁下真的想要一款没有重复拥有相当惊艳的大型游戏,这方面要么是RL,要么就目前的科技水平做不到。设计师设计好规则然后让程序生成游玩任务的逻辑已经有厂商尝试,前者杯赛,后者育碧,但是效果都不尽如意。我觉得有时候不能苛责游戏设计师,谁都有天马行空的想法,但是横在他们面前有两座大山:一曰实现,一曰资金,很多时候玩家看到的只是妥协后的结果。
@HcAndersen:这一点倒是没错的,现在的环境势必会导致游戏做出许多妥协,从设计、内容或者方式上。我的意思也并不是批判这样的行为。为了生存的行为并没有错。但我不希望这成为一种风尚,为后来人树立错误的风向标。
我更希望看到更多努力向前看的人,但我也认同他们的妥协——因为即使是我自己也会有妥协的时候,但是无论如何,人还是要向前看的不是吗?
我们都是努力的活着,但我们都不止希望‘活着’。
加油。
楼上两大佬让我这个菜鸡学到了不少。
看得出来,楼主是一个游戏理想主义者。很多游戏特别是端游可以说很多都是让人氪金的垃圾但其实这也是现实的必然的结果,一个产业要发展必然需要产生可观利润,才会有人不断投入。大部的游戏可能慢慢做成了为了吸金而设计,只有很少一部分闪光的作品是既卖作又有口碑的。但可以肯定的是既卖作又有口碑的游戏制作人必然是深爱游戏本身和楼主一样的有些理想的人。从默默无闻做到家喻户晓需要的是需要权衡的,同时也要保持初心