随着WCG最后一界WAR3比赛的结束,或者说在SKY没有实现3冠王那一刻,我的RTS游戏之旅划上了句话。三年三年又三年,没有等到大规模WAR3比赛,也没有等到WAR4,只有WAR3重置版了此残生。
“欧洲那边的选手,节奏都比较慢,因为是在家里打,有的是时间。咱们国内的选手普遍节奏都快,因为是花钱在网吧里练出来的,赶时间,哈哈”WAR3娱乐解说小y对欧洲选手的调侃,算是我对那篇陌生大陆游戏圈的第一印象,不过至此没变。
现在这种手游横行的国内市场,如果想安利别人体验RTS的乐趣,这款瑞典团队的BadNorth值得一试。
以下较为详细的给大家介绍该游戏。
莫兰迪色彩,高饱和的灰色,有种安抚镇静之感。迷雾围城,水天一色的氛围,让人沉浸到这个架空的世界里,这才是“浮岛物语”应有的感觉。
整体美术风格偏向明亮的卡通手绘,吸引人,很耐看,但在表达血腥残酷上表现力不足。例如死亡之海的表现过于俏皮卡通,一点威胁力也没有。
Bad North的俯视角,比起一般的上帝视角,这里更像是上帝的主观视角。创造了这个美丽的世界,摆弄着形形色色的玩物,也分不清谁是谁,都是一个鼻子两个眼睛两只手两条腿。冷眼旁观两拨人为了一些虫子的道理,相互残害对方的肢体。天若有情天亦老,我们看游戏中人物如此,我们被看的时候也如此。
游戏核心特色:
在一个小岛上,玩家战前选择指挥官,保护房屋,抵御维京人入侵。
每次战役,最多上四个指挥官,每个指挥官有一队兵。指挥官所在队伍被全灭后,玩家将永久失去该指挥官。
战斗过程中,玩家可以调整指挥官走动,也可以补兵,使用该指挥官技能和物品。
维京人通过小舟登录岛屿,登陆后主要目标是烧毁房屋。
最后一波维京人被击败后,根据剩余的没有被烧毁的房屋数结算金币。金币用来提升指挥官战斗力。
北欧的战争游戏,维京人或许会迟到,但绝不会缺席,这款游戏也是打维京海盗。同样的大规模侵略欧洲,上帝之鞭蒙古铁骑在欧洲游戏好像出场率不高。
这个游戏的特色内容在于战斗方面,加入了子弹时间或者叫慢动作机制,简化RTS战斗,拯救那批“脑子会了,手不会”的用户。比较特色的慢镜头机制,让玩家有大量的微操时间。不光是点击某个单位,控制走位时,时间流失变慢,按住space整个游戏速度也会变慢。甚至可以实现前排盾兵输出后,冷却时间内后排跟上,这种前后排切换的操作。
队伍进房间做些不可名状的事,人数就会变多。补兵无论兵力减少多少,补充时间都相同,目的应该是防止玩家兵力一旦减少就补充,使得补兵机制过分强大。
玩家兵种介绍:
民兵是最原始的单位,近身攻击,没什么特点。
长矛兵近身无敌,没有站稳时很脆弱,极容易被贴身刺杀。长坡是最难体现价值的地形,长矛的击退效果可以让敌人上不了坡。被斧头兵克制,斧头兵会先扔斧头,再转化为盾兵,扔掉的斧头可以对长矛兵造成大量伤害。
弓箭手也类似,近身容易被冲垮。弓箭手是一个很难说那里必要的兵种,可以考虑在压力不大的情况下去掉,也可以在时间压力大的情况下增加。更多是一个辅助性定位。
盾兵很好的防御住敌方弓箭手,但偶尔还是会被射死。后期防住刀斧兵也很不错。战斗力和民兵相差无几。敌人的寻路逻辑优化过一次,现在小兵都躲着长矛兵走,所以要盾兵卡位。
玩家策略内容是如何应对不断来的敌人,减少损失。三种兵种全上,自然是最强搭配,但也会为了每回合多打一个岛屿,会出现两个兵种的组合。
虽然很粗狂,玩家操作的都是一队兵,但还是有细腻的微操作空间。假如有两队盾兵,敌人上岸了一队兵,为了我方输出最大化,伤害最小化,方法之一就是在敌人登陆位置,左边放一队盾兵,右边放一队盾兵。
弓箭手是最能体现兰切斯特方程中某条结论,即远程交战参战单位数量与参战单位战斗效率的平方成正比。一队弓箭手,打不过电脑,又上了一队,完全碾压,甚至怀疑是不是一队弓箭手就行了。
想看高手操作的,可以看这个up主:https://space.bilibili.com/1942254?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.2
技能设计的出发点之一是补充缺点。比如弓箭手对某个区域集中射箭,长矛兵平地相位猛冲。
游戏的系统设计比较含蓄隐晦,系统机制数值不明显,很考验玩家对游戏的了解,比较硬核。
(1)完全不知道攻占岛屿的难度,这个游戏需要玩家自己根据地形判断难度,没有数据化的参考标准。
(2)战斗前虽然显示敌人的兵种,但不显示数量,全靠自己躺雷。所以会有反复的尝试次数。
(3)我怀疑,电脑同样的兵种,虽然表现不变,后期会比前期强,有不同感受的可以留言。
简洁的设计在硬核用户和普通用户中,是截然相反的评价。普通用户追求浅显的表现,所以信息就要明显一些,比较喜欢充实的界面。当玩游戏到比较了解后,又觉得这些信息没必要在展示了,反而喜欢简洁的界面。
呵,玩家。
PS:关卡重置一定要开,不然指挥官死亡时,心态很容易崩溃
想吐槽一句,战斗节奏偏缓慢,十分有需求在战斗时增加加速按钮。游戏中的UI提示位置和形式,很像是手机的刘海屏,,,
战斗外的系统,包装秤海浪淹没岛屿,每回合向前推进一波。
每回合中,玩家抢占岛屿用过的指挥官会处于疲劳状态,无法再次使用,需要等到下个回合。指挥官就变相的等同于玩家每回合的行动点。比如,玩家有四个指挥官,每攻占一个岛屿派出一个指挥官,一回合就能进攻四个岛屿。相反,每攻占一个岛屿派出四个指挥官,一回合只能进攻一个岛屿。所以玩家的追求之一就是从尽量少的指挥官数量,最优的指挥官搭配,让自己每回合攻占更多的岛屿,获得更多的金钱。
关于战斗获得的金钱,也不要想得太过理想和完美。假如本回合只剩一个指挥官,且有个岛屿下个回合就被淹没了,那保住一个房子获得少量金钱,也是可以采取的策略。
地形应该不是随机的,因为美术资源问题。所以不是典型的roguelike游戏,只能说出现位置和顺序有随机要素,归类还是RTS。
这个游戏50块钱还是超值的,很棒的体验。北欧不乏高质量电影,但即使是悬疑电影,节奏都较缓慢,需要耐住性子投入的看进去。Bad North太过极简,系统和数值都不明显,需要玩家大量的探索和试错。这里抛砖引玉写了篇介绍文章,如果能节省些摸索时间,则是最好不过的。
暂无关于此日志的评论。