看了一下跟上次日志的时间间隔,又过去了两个月,总有一种虚度光阴的感觉……这两个月来终于体会到独立游戏的不易,原来事情真的没有想象的那么简单。上回提到我到河北跟朋友一起做软件外包,觉得会更自由而且更有赚头。后来证明我说对了一半,确实没有老板压榨了,但是外包行业的竞争还真是激烈啊……举个例子,我觉得三天能做完的东西可能开价1200(其实一天400已经远低于原来上班时的日薪了),但是有些丧心病狂的同行可能600就愿意干……要不是河北的消费水平比北京低不少,我可能早就饿死了。所以其实并没有增加多少用来做游戏的时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……
好,不说那些不开心的了,我们聊游戏。上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:
反复筛选后,最终实现效果是这样的:
不知道你们什么感觉,反正我是有一种卖家秀变成买家秀的挫折感……突然发现自己怎么这么失败,3D hold不住于是转2D,结果发现2D也hold不住……于是整个人都失去了力气,甚至一度想到了自杀……
开个玩笑,事实是我进行了深刻的反思,好好考虑了“我能做什么”和“我想做什么”这两个问题。首先,我是个程序员,而且常常不以为耻反以为荣;其次,这个项目其实只是想试着把独立游戏这条路走通而已。所以我为什么要执着于追求自己并不擅长的画面表现呢?于是我使用极简风格重做了游戏画面,同时去掉了原来四种颜色(分别代表人、地、天、道,想来自己的脑洞还真是不小)递进的设定,也去掉了原来八十一关的计划(九九归一),因为自己并不擅长设计关卡。
我是一个程序员,一个觉得自己是为编程而生的程序员,为什么不发挥我自己的优势呢?所以我打算把关卡做成程序自动生成的,因为起码从数学上这是可行的。现在这版本demo用的还是设计好的关卡,因为想尽快把最终的画风推出来,下阶段就会重点研究关卡的自动生成。时间不敢保证,因为不得不考虑吃饭问题,但是可以保证这个游戏不会烂尾。
对了,忘了说了,游戏正式定名《前境》(Scenery Ahead),寓指前方的风景和心境,因为游戏里主角是没法回头的……但是现在我每次看到这个名字想到的都是《星际迷航》里的那句话:勇踏前人未至之境……
现有的关卡也可以保留啊,做成教程关什么的。程序生成关卡的美观和难度控制应该很难吧。总之加油。
@Ibot:现在的试玩关卡是随手画的,总共就那五关,所以没什么保留的意义。美观控制确实比较麻烦,所以现在在系统地学习PCG方面的东西……感谢您的支持!