声明:文中配图来自ArcReactor Rays Generator、Cocuy: The Fluid Simulator在Unity Asset Store上的配图,以及Star Chart VR在App Store上的配图,版权归各自作者所有。
将近两个月没有继续向前推进了。期间从公司辞了职,跟朋友一起干起了软件外包,工作地点也从北京搬到了河北。但实事求是地讲,这些并不是项目停滞的主要原因。主要还是,我有点不清楚自己能做什么,也不清楚自己想做什么了。
以前是地地道道的程序员,策划、美术、特效、音乐全都不用自己操心。虽然也会PS,也会调粒子参数,但真到用时才明白,自己离专业水平还是有太大差距。更要命的问题是,总找不到让自己满意的画面风格。最开始我一直固执地觉得这种轻度游戏一定要用3D,一定要用尽量多的粒子和镜头特效,甚至觉得要全程实时光照,还遗憾Unity移动平台不能用延迟渲染(Unity5.3.5f1)。原因非常程序猿:小游戏本身性能开销很小,所以可以腾出更多系统资源给特效表现。
于是我最初脑海中的画面大概是这个样子的:
但是一来,连我这个程序员都能隐约感觉到这种画风的俗套和无趣;二来,如果做一笔画,射线势必要变得很细,这样一来就像上图中远处的情形,射线会变成一根近似纯色的柱子,这下更无趣了……
后来我在Asset Store上闲逛,发现了Cocuy这种画风:
感觉上要比最初的设想更舒服一点,但总觉得还是有点平淡……
所以虽然它们都是非常优秀的插件,但好像都不是我想要的东西。
直到有天我发现一件很尴尬的事情,由于粒子系统所用Shader特殊的颜色叠加模式,一般情况下它们在纯白色背景下是不可见的。于是我把原来的白色背景换成了纯黑色,然后躺在床上想画面到底应该怎么办。可能是因为千万年来咱们祖先都是用这个姿势看星星的吧,我突然就想,如果给黑色背景加上光点,不就是星空吗?
于是最后确定画风大概就是这样的(请忽略那只大鸟):
这也更契合当初“星和光”的主题立意,虽然还是细小的光点和光路, 没有过多游戏内的直接表现,但星空的感觉,总会让人想起星辰大海……
至此停滞了近两个月的项目算是正式重启了,虽然可能还是得业余时间做(要做外包挣饭钱),但至少目前的方向算是明确了。依然不敢保证下版Demo什么时候能出,但至少,不会太遥远了。
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