接下去有空应该就会在日志这更新一些相关的游戏设计/游戏小日志,有一些甚至只是看过一些节目或者批评的感受和整理,无法保证是否兼具可读性与知识性,因为这大概是个人向的一些小的记录罢了,有时候甚至只是一些模糊的想法和简单地感受的记录,不具备多少参考价值。
这边先说一款很早的游戏:
Maze War (1973):这似乎是第一人称射击游戏(First-person-shooter)的最早的甚至是先驱者一样的存在,它所引发的和传播的一系列的理念被其后数千种游戏所追随,尽管当时第一人称射击类游戏类型还远不成型,它依旧对其他第一人称游戏造成了巨大的影响,特别是RPG,这种Maze War的风格(style view)被Moria(1975-早期RPG)采用,以及在Ultima(1981)和Wizardry中广泛被采纳。
其中Maze War的各项革新包括了:
- 第一人称3d视角
- 角色(Avatar),玩家通过所看到的视角去扮演一个角色。在当时那个大家都是用小点点和小飞船来指代游戏者的时代,这可能是第一款把游戏者当做“活着的生物(organic beings)”的游戏吧23333
- 玩家的位置在关卡地图上被标记出来
- 关卡编辑器
- 联机:可能是第一个游戏可以让两个玩家在不同电脑上游玩,不同于当时的那些基于一台小型计算机或主机的多人游戏。
- 第一个使用主从式架构(Client-server networked play)的游戏
- ...
(https://www.wikiwand.com/en/Maze_War#)
FPS大致年表:
Maze War (1973)
Spasim (1974)
Tail Gunner (1979)
Battlezone (1980)
The Eidolon (1985)
MIDI Maze (1987/1989)
LHX:Attack chopper (1990)
Hovertank 3D (1991)
Catacomb 3D (1991)
Wolfenstein 3D(1992)
Doom (1993)
Duke Nukem 3D (1996)
Quake (1996)
Quake II (1997)
GoldenEye (1997)
Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Half-Life (1998)
Delta Force (1999)
Quake III Arena (1999)
Medal of Honor(1999)
Soldier of Fortune (2000)
Counter-Strike (2000)
Halo (2001)
BattleField 1942 (2002)
Unreal Tournament 2003 (2003)
2004: Far cry / Doom 3 / Half-Life 2
2005: Call of Duty 2
2007: Bioshock / Crysis / COD:Modern Warfare
2008: Farcry 2
2009: ArmA II
2010: Metro 2033 / Battlefield: Bad Company 2
2011 :Serious Sam 3 /Battlefield 3
2013: Crysis 3
2015: Starwars Battlefront
2016: Overwatch
大概关于FPS发展历程有这样的划分:
Origins:1970s to late 1980s
最早的这段时间的游戏代表性的有Maze War和Spasim,当时的游戏大多是原始的带着第一人称视角的空间移动模拟器,基于的瓷砖式的移动(tile-based movement)带来的体验就是只能从一个方格移动到另一个方格,然后每次转向只能转向90度。而后出现的Battlezone作为的以三维线框的呈现模式带给了当时的玩家完全不同的体验。
Early first-person shooters:1987-1992
这一年代的代表作品有[MIDI Maze](https://www.wikiwand.com/en/MIDI_Maze#),从游戏玩法和角色设计上看神似Pac-Man,不过是以第一人称视角呈现的,在这个游戏中出现了最早的DeathMatch的原型(早在这个词的出现之前),著名网站1UP.com把它称作主流系统上的第一款多人3D射击游戏(first multi-player 3D shooter on a mainstream system)。
Id Software的Hovertank 3D先驱式地使用了光线投射技术(ray casting)提供了更加流畅的游戏性体验,而六个月后的出现的Catacomb 3D又带来了材质贴图技术(Texture Mapping)--(当时Romero给Carmack描述了材质贴图技术,Carmack霸气地说:I can do that.)
Rise in popularity:1992-1995
德军总部3D(1992)可以算是真正的第一人称射击游戏类型的开始,但它的暴力主题使用的纳粹标志没有受到其后者Doom那样大的争议。
之后出现的Doom(1993)在德军总部的基础上通过灯光以及高度的多变创造了一个更加逼真且多变的3D环境,其允许玩家进行的联机“死亡竞赛”让当时掀起了一场死亡竞赛的热潮,甚至导致了当时许多公司员工上班利用公司网络来玩游戏...
Doom成为了最重要的第一人称射击游戏,影响了不知道多少的游戏,现在FPS习以为常的多人联机第一次在Doom上成功地推行实现。但是它的血腥暴力,黑色幽默已经那些地狱般的场景也引起了批评和争议,甚至被一些宗教团体贴上了“杀人模拟器”的标签,直到1999年8月20日的科伦拜校园事件达到了最高峰(Columbine High School massacre),同时间出现的各种关于游戏的批判,相关的游戏社会研究、精神研究也逐渐兴起(大概这也是国内电子游戏发展初期的游戏妖魔化和网瘾戒除的主要论据)。
1995年Bungie在Macintosh平台上发布了马拉松(Marathon),随后卢卡斯艺术(Lucasart)的Star Wars: Dark Forces也紧随而上,因为他们认为星战的题材很适合改变成Doom类型的游戏;一年之后,3D Realms的毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D)推出,其幽默的元素和其突出风格化的大男子主义(Machismo)引起了巨大的成功,然后接下来的事情大家也就知道了——跳票跳到了世界末日前一年...
Advances in 3D graphics: 1995–1999
随着1994年X68000家庭电脑上free-roaming(open world 开放世界)的游戏Geograph Seal的发布,随后的Playstation上的Jumping Flash!,以及1995推出的一款真3D的第一人称射击游戏Descent(released by Parallax Software)放弃了2d的sprites画面和光线投射(ray casting)而采用了多边形和六自由度(six degrees of freedom)设定。
1996年毁灭公爵3d没有发布多久,idSoftware发布了雷神之锤(Quake),雷神之锤和它的前辈Doom一样造成了巨大的反响,但是同样用3d多边形替代了2d位图。这一款专注于网络对战和多人游戏的射击游戏聚集起一群玩家群(player clans),甚至出现了诸如QuakeCON这样的局域网玩家聚会(LAN parties)。
GoldenEye 007(1997):截止到2004年是N64美国市场上卖得最好的游戏,是第一人称射击游戏主机平台上的里程碑,狙击枪,爆头设定几个方面都让其大受欢迎。
Tom Clancy's Rainbow Six(1998):虽然不是此类的第一款,但是彩虹六号掀起了一股潜入式射击游戏的狂潮,这种团队为基础,现实主义风格的设计以及对抗恐怖分子的主题都十分地有特色。
Medal of Honor(1999)荣誉勋章的出现使得这一系列以二战期间为主题的射击游戏数量激增。
Half-Life(1998)valve基于quake的图像技术而退出的游戏,刚开始的时候人们预期不高,但是却取得了空前的成功。当之前的射击游戏都把注意力集中在游戏性而相对忽视了剧情的时候,半条命用它强大的叙事引起了人们的关注,它并没有用很多的过场动画而是始终以第一人称的视角来呈现,并且还有这它始终引以为傲的游戏AI和武器选择。
Starsiege:Tribes(1998)星际围攻:部落。最高允许32人同时进行游戏,团队式的游戏性加上了许多不同特色的角色,甚至还有喷气式背包,被后进者如战地系列所模仿。Quake III(Arena)和Unreal Tournament都是1999年发布,也是因为其多人游戏模式而风行,单人游戏方式都比较的呆板。反恐精英(Counter-Strike)也是1999,以半条命的mod形式制作的反恐主题,以及后来2004年出的反恐精英:起源都成为了最受欢迎的第一人称射击游戏和游戏mod。
Online wars and return of the console:2000-2006
1999年的E3展上,Bungie披露了一款RTS作品,名为光环(Halo),后来在2000年,Bungie被微软收购,Halo变为一款第一人称射击游戏,登录Xbox平台,取得了巨大的成功,被当做主机射击游戏上最重要的一款游戏。光环1生动的故事线以及叙述方式是人联想起Bungie早期作品Marathon。其主人公士官长和外星人反派的角色也大受欢迎。2004年出品的续作Halo 2主打Xbox Live的联机游戏,同样取得成功。
Deus Ex杀出重围系列,Eidos蒙特利尔出品,2000年发售,它的严肃、艺术性的风格,如同角色扮演游戏的关卡系统,并且玩家完成任务的方式会出现不同的叙事都让其大受好评。
还有2000年的生化危机(Resident Evil)系列Survivor和2003年的Dead Aim都尝试着将第一人称设计类型与survival horro生存恐怖的元素结合起来。Metroid Prime(2002),任天堂发布的银河战士,一款大受褒扬的主机第一人称设计游戏,基于银河系列的2D卷轴横版平台游戏,又结合了动作冒险的元素比如跳跃谜题,大大开拓了第一人称游戏的空间,这种强调冒险元素而非射击的元素被当时的人认为其“把这一类型的游戏从Doom的控制下解放出来”
World War II Online(2001)(大型多人游戏环境),Battlefield1942(2002)(以大规模战争和飞行器轮船等陆地交通工具为特点),行星边际(PlanetSide)(2003)已经允许数百名玩家同时作战,续作行星边际2(2012年发布)。Doom3(2004)与前作想必大大强调了恐怖和惊悚的因素,也无可争议成为了销售冠军,虽然有部分评论者觉得在游戏性上缺乏了创新,而人们都太过多的强调其图形效果了。
2005年,F.E.A.R(极度恐慌)成功的将第一人称射击玩法与日式的恐怖氛围结合在一起。2007年,Irrational Games的Bioshock生化奇兵被评论家称作那年最好的游戏,特别赞扬了其在艺术性、叙事、设计方面的创新,也有些人把它当做早期System Shock2的精神继承者。
最后的Crytek的游戏Far Cry(2004)和Crysis(2007),以及育碧的Far Cry 2(2008)在图形方面以及开放式结局关卡设计方面都迈进了一步,然而COD4(2007)Resistance:Fall of Man(2006)抵抗:灭绝人类以及其续作抵抗2(2008)都让线性关卡和叙述变得越来越精致。2006年,GamaSutra报道了FPS是电子游戏中发行商收入增长最快的类型...
2007-present
In 2010, researchers at Leiden University showed that playing first-person shooter video games is associated with superior mental flexibility. Compared to non-players, players of such games were found to require a significantly shorter reaction time while switching between complex tasks, possibly because they are required to develop a more responsive mindset to rapidly react to fast-moving visual and auditory stimuli, and to shift back and forth between different sub-duties.
很强势哈哈哈——
恩有点无聊地大致把FPS整体的历史过了一遍,内容分期来自英文维基百科https://www.wikiwand.com/en/First-person_shooter
顺便推荐一本应该很多人都看过的书《Doom启世录》
IdSoftware的发家史,Romero和Carmack的爱恨情仇。
我曾尝试去玩1999年的《Quake III Arena》,虽然本作的程序员名单里不再有Romero的名字,但是继承前几作留下的游戏模式仍然让我感受到了设计的精妙,他们将战斗的节奏推到了一个机制,我似乎听得见自己的心跳声,即便是对抗着AI。火箭筒,激光枪,一地的power-up弹药以及血包,精简得只剩下死亡竞赛模式的游戏如此受欢迎必然要求着它有着最大的可玩性,在平衡性、武器系统、地图设计上都属顶尖。
看着通关过后的人员名单,我仿佛又想起了当年的两个热血的青年,站在世界游戏的最顶峰意气风发。
在不断追逐的过程中,他们得到了什么?他们又失去了什么?就像功成名就的John Romero坐着回忆着过去,感慨万分:
“他静静地坐在那里,他看着天边的夕阳如血般不断燃烧又熄灭,他看着世界暗下繁星升起,他看着夜幕笼罩中千重霓虹默然流动。这些算什么?”
他们性格截然不同,却一拍即合,开创Idsoftware,Romero精准如手术刀一样的完美的关卡设计和Carmack这个世界上最好的游戏程序员,他们不知道一同度过了多少个不眠的夜晚,这样坚实的友谊但却在其事业最辉煌的时候分道扬镳...
但我会一直记得他所说过的:
“我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
美得就像句诗。
吸屁股吸多了
@Humble Ray:吸多了不逼迫自己搞点东西减轻负罪感会死的。T T
。。。可以的!
《Doom启世录》,看完唏嘘不已,超赞!
@art9:卡马克先生你好!快去学unity
竟然没STAR WARS™Dark Force(1995)