游戏是被设计师们设计出来并且被玩家消费的。它们会被玩家们购买并且最终会像大部分物品一样被抛弃。
游戏与其他的娱乐产品的不同之处在于:游戏内的消费点往往是不容易被预测的。玩家在游玩游戏的时候会发生一连串的反应,但是这些反应往往在游戏完成的时候也是无法预见的。MDA法则则是在设计游戏的时候将其打碎成几个明确的部分。
游戏的规则-----à游戏的系统----à游戏的核心机制-----à行为反馈-----à情感体验
这条逻辑链清晰得展示了:游戏设计师在设计游戏的时候,首要的目标就是游戏的玩法规则。游戏中包含那么多的元素,离开了规则我们就无法创造一个游戏。游戏规则就是一个无法逃避的链接整个游戏的纽带。
- 游戏机制(游戏动力学)(逻辑驱动核心):指利用数值上的变化和算法的形式来描述整个游戏的运作规则。
- 游戏反馈(交互式动态反馈和行为预测):描述在玩家进行操作的同时游戏能够实时的做出怎样的反馈行为。
- 情感体验(美学体验):描述当玩家和游戏进行互动的时候,能够诱发玩家获得符合设计者目标的情感体验。
- 游戏机制
游戏动力学是内在的对玩家的行为进行控制的机制。游戏动力学(游戏机制)支撑起了整个游戏的手感部分的体验。调整游戏的内在机制可以有效的帮助改善游戏手感(动态反馈)。同时设计师应当注意调整游戏机制上的平衡性,不应当让玩家能够利用游戏规则与规则间的特殊机制来越过规则限制从而超控游戏。视屏游戏的内在机制应当对玩家是不可见和不被察觉的。玩家应当在即使不明白确切的内在机制的情况下也能顺利的进行游戏。例如在铁拳这个游戏中,玩家只需要知道按下X键和对应的结果而无需明白中间到底发生了什么。
- 游戏中的交互式动态行为反馈和行为预测
游戏反馈用于创造一个让玩家享受的体验。例如游戏中的挑战往往来自与实践的紧迫的对手行动带来的压力。 游戏中的友谊往往因为团队合作而加深,比如联手完成了单人很难完成的困难目标(例如占领地方的基地)。
玩家在游戏中的一举一动,是对游戏将会给予的动态反馈有心理预期的。例如玩家故意去除法了一个机制,那么他是希望游戏能给予他相应的回馈的。即便是融入了很多感性的美学方面的体验,但是我们对于反馈的体验的讨论仍然要坚持在一个有力的事实基础上(不可以想当然的去预测玩家心理预期)。通过设计描述模型可以用来预测玩家的心理预期,并且因此我们可以避开很多想当然的低级错误陷阱。
- 游戏情感体验
是什么让一个游戏变得有趣?我们如何知道面对的是一个截然不同的趣味点呢?受限于我们有限的词汇很难精确的描述一款游戏。因此在描述游戏的情感体验的时候要抛弃乐趣和游戏性而深入核心,用一个简单的词汇来表达:
- 感官刺激
- 幻想
- 叙事
- 挑战
- 社交
- 探索
- 自我发现
- 休闲
举几个例子
《狩魔猎人》:幻想,探索,自我发现,叙事和感官刺激
《实况足球12》:挑战,社交和休闲
《俄罗斯方块》:挑战,休闲和感官刺激
《逆转裁判》:叙事,感官刺激和休闲
工作中的MDA法则运用----调整
在我们设计了一个项目之后,我们还要去测试我们的游戏搞明白它到底是如何工作的,游戏到底包含了哪种乐趣点。并且仔细检查和调整规则上的平衡性。 在调整的时候,我们的审美水平和动态预测模型将会有效的帮助我们理清设计需求。要去讨论游戏的缺陷,衡量应当如何调整。同样,利用我们的动态预测模型精确的指出我们可能会在什么地方犯错。
现在让我们考虑如何发展和提高游戏中的AI水平。这会经常要我们让AI去进行一些暗箱机制的操作。从理论上来说,这样确实可以相对轻松的将统一机制引入不同的项目中。
但是作为整体上的建议,游戏的组件最好不要凭空产生。而是要依据 实现效果,系统行为和玩家体验,有需求才产生。而不是相反。
第一关测试:设计一个简单的更多是关于情感的游戏
- 目标年龄段是3-7岁的儿童
- 简单的情感体验(例如撒娇)
- 简单的底层AI
- 情感体验目标:浏览和探索
- 简单的游戏玩法(没有选择性,静态互动)
第二关测试:设计一个拥有更多挑战的稍复杂的游戏
- 目标年龄段是7-12岁儿童
- 体验挑选和叙事
- 更复杂些的AI
- 情感体验的目标:更多的挑战
- 更复杂的游戏机制(更多选择性,没有静态操作,有时间上的压力)
第三关挑战:设计一个模拟,休闲和有情节的游戏
- 目标年龄段是14到36岁人群
- 完整且有趣的情节
- 拥有合作能力和些许情感体验的高级AI
- 游戏反馈包括战略战术性的潜行,假动作,回避和逃跑
- 游戏机制包括非常多的技术和技能树,多样化的敌方设计,受制于各种变量的等级和区域例如能见度、可视区域。
- 情感体验包含幻想元素
- 更多复杂的游戏机制(多样化选择,动态操作,时间限制)
深入一想,游戏就是一种人为设计的建立互动行为的系统框架。它支持在研究和发展各个层面更明确的设计选择和分析。 在设计师看来:游戏的机制直接提升了游戏的手感,然后二者导致了游戏的情感表现类型。 但在玩家看来:游戏的情感体验才是根基,然后从中诞生了手感,最后才是游戏的机制。
换句话说:设计师和玩家是站在两个完全不同的角度看待游戏。设计师通过设计游戏的机制而产生了对应的合适的和可预测的情感体验(当然真正的美学体验是在测试之前是无法预知的)。举例来说:如果我们想创造一个有幽闭恐惧症体验的游戏,也许会添加一个行动越少越好的游戏规则。设计师必须从设计感受出发。
第一次翻译这种学术文章,翻得不好,多多见谅
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