游戏关卡中道具的布置
GNAINAO
引言
在游戏中获得新道具常常令玩家欢呼雀跃。在历经挑战后拿到极品装备、在陷入困境时得到援助、在探索时偶然发现……道具的获取方式多种多样,出现的时间和位置也各不相同。如何让道具分布变得更加合理,如何利用道具的布置调动玩家的情绪,如何让道具布置为游戏增添亮点,本文将从多个方面对道具布置进行详细的解读,希望为游戏设计者们提供一个可行的道具布置思路。
区域划分
在游戏黑暗之魂中,有着这样一个案例:游戏最初期时,玩家可以直接前往游戏中后期地图,通过避战的方式提前拿到后期的强力武器,大幅降低前中期的游戏难度。
这种跑酷拿道具的方法作为一种攻略游戏的技巧,在其它游戏中也经常出现。然而这样的方法在大多数情况下却会破坏精心设计的关卡体验(除非是设计者有意而为之),理由是玩家在之后很长一段时间的游戏中都拥有着当前地图上最好的道具,让游戏难度降低的同时也可能让玩家在战斗时无需思考策略,在探索时对于新道具的获取失去兴趣。
在一个游戏中,我们普遍不会将最高级的道具放在前期,也不会将当前可获得的道具全部堆叠在一起,而是分散在地图的各个位置。可是什么样的道具应该出现在什么时机,道具分布的密度又应该是多少呢?这时候我们就需要考虑区域划分与密度控制了。
区域划分的基础规则有三条:
- 确定游戏进度与道具上限。将道具库与游戏关卡对应,设置出每个关卡可以获得的最强道具,在单一关卡中布置道具时考虑对应的道具强度
- 与剧情和关卡相结合。例如在寒冷地区设置防寒服,在遭遇超出当前能力的敌人时设置隐身药水……这些道具应该出现在适合的位置,为玩家提供引导和帮助
- 巧妙阻止越界行为。我们无法完全避免玩家提前拿到高级道具,尤其是在开放性、探索性强的游戏中,但是我们可以通过其它手段阻止玩家的越界行为。最常见的手段是等级限制,当然也可以是属性限制、强化等级、道具激活等等。有了这些手段,让高级道具提前出现反而会增加玩家的期待,玩家会想尽办法去使用这些新道具。
当然,虽然这些规则具有普适性,但也未必需要完全遵守,一些有创意的设定也可能巧妙地突破规则,达成更好的游戏体验。
需求、期望与挑战
一个道具除了其本身的属性外还具有被需求和被期望的两种特性.
举个例子,玩家来到一片雪山中,这个时候状态栏冒出了“冻伤”属性,那么在雪山关卡内,防寒服是高需求高期望的,因为玩家会试图解决“冻伤”问题,尽管玩家并不知道他们遇到的道具究竟是防寒服还是防寒药水,但是对于这个问题总会有解决的办法。而一把高属性的宝剑则是高需求低期望,除非剧情暗示某个地方藏有一把宝剑。像寻常可见的武器、地上散落的少量金币则是低需求低期望。那存不存在低需求且高期望的道具呢?就是那些对于游戏通关并不重要,但是玩家又十分期望获得的道具。有,比如收集册上还未解锁的道具,比如BOSS手上拿着的炫酷武器。 在了解了需求与期望之后,我们还需要了解挑战。挑战是指获取道具所需要的步骤,也就是玩家需要面对的各式各样的敌人或者机关。当然,根据关卡的难度,我们也可以将挑战粗略划分为高挑战和低挑战,然后我们再来看看游戏中一些令人兴奋的场景和令人索然无味的场景:
- 在探索中偶然发现一个巨大的洞穴,深入发现里面有一个强大的敌人。击败敌人后获得强力武器。
- 强大的敌人阻挡在我们的必经之路上。击败敌人之后获得强力武器
- 在探索中偶然发现一个巨大的洞穴,深入发现里面有一个强大的敌人。击败敌人后获得一件还不错但是用不上的武器。
- 强大的敌人阻挡在我们的必经之路上。击败敌人之后获得一件还不错但是用不上的武器
对比以上场景,在游戏中场景1比场景2更能让人兴奋。场景3比场景4更让人沮丧。区别就在于高挑战是否必要。非必要的高挑战必须对应高需求或高期望的道具;必要的高挑战则可以适当降低对奖励的要求——通关也属于奖励之一。
另外,低挑战获得高需求道具会令人惊喜,而低挑战获得高期望道具则会令人感到无聊。总结来说其实很简单:高挑战必须获得高需求/高期望道具,而低挑战最好不要获得高期望的道具,至于其它挑战与道具的组合,则各有用处,合理即可。
引导与规划
道具的放置可以起到引导的作用,方法是让玩家提前知道关于获取道具的信息。比如看见远方的山上插着一把宝剑、藏宝图上隐晦的提示、任务的指引和收集册上的空缺。这些信息引导玩家向着未知的方向探索。如果此时再将道具的信息完整地告诉玩家,那么这个道具将会影响玩家的路线规划。举个例子,玩家面前有一扇门,他现在有三条路可以走,这个时候采用道具引导的方式,让玩家通过各种信息了解到A处有一个宝箱,B处未知,C处有一个钥匙,那么该玩家的路径很可能是C>A>B(不考虑开门后的路线),根据这个推测我们可以做一些挑战的布置,来创造更好的游戏体验。此外,这个方法还可以产生别的作用,比如将玩家引入一个隐藏地图,或者令玩家陷入陷阱之中,这些都丰富了游戏内容,激发玩家不同的情绪。
道具的相互作用
道具之间存在着相互作用,这些作用可以使其需求、期望、引导的作用发生改变。拿武器和强化道具举例,在获得一把武器后,可以让对应强化道具从低需求低期望转为高需求高期望(尤其是在那些流派丰富的游戏中)。在获得一把更好的武器后,之后所有更差的武器就变为低需求,这些内容的改变又会使引导的作用发生改变。比如之前说的山上插着的宝剑,突然被发现属性还不如手上的剑,那么这把宝剑不仅不会起引导作用,甚至还会起反作用,让玩家放弃整片区域的探索。
布置道具时,应该考虑道具获取的先后顺序,尽量减少道具之间负面的相互作用,也许直接减少不必要的道具效果会更好,尽管在设计时总会有意料之外的错误发生。
结语
在布置道具时,可以从地图、挑战以及路线设计等多个方面进行判断。同样的关卡也很可能因为道具布置的不同产生巨大的差别。
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