有这么一群年轻人,他们只做真正好玩、有趣的游戏,他们致力于成为中国游戏的皮克斯,他们正是《时空旅途》的创作者——酷骇,全称“酷骇游戏”,一个坐标中国广州的独立游戏团队。
或许你对酷骇的首款游戏《时空旅途》印象深刻,该作尚未完成之时就备受业界期待。在上架前夕,游戏开发团队毅然宣布延期,宁愿将游戏回炉重造也不愿向玩家推出他们自己并不十分满意的作品。而推出《时空旅途》后时隔一年,这群年轻人又来搞事情了!今天,我们有幸和酷骇的主策智轩深聊了一次,才知道了那时他们为什么会那么“想不开”。
- 《时空旅途》的虐心体验,我们仍记忆犹新
见到智轩前,其实我是带着些许怨念的——之前被《时空旅途》虐到夜不能寐,层层关卡逐一难出了新高度!但是当我看到拎着滴水的雨伞、背着双肩包走来的智轩时,不知为何,心底突然释然——想想,那些虐心的关卡不知道花费了他们多少时间,怎么会轻易被我拆解掉呢。
相互自我介绍之后,我迫不及待地想要知道《时空旅途》的现状,智轩回道:“我们都委托给代理商运营了。”我心里不禁一乐:少年,你还真是心大啊!
在《时空旅途》里,除了小萝莉Jennifer的故事令人心疼外,你一定还记得该作充满创意的关卡设计与别具一格的清新画风。该作推出之后,不论是从展会还是其他游戏平台玩家的反馈来看,都验证了一件事——《时空旅途》的画风是很诗意的,不论何种类型的玩家都不排斥,他们甚至是喜爱这样的风格。而在玩法上,《时空旅途》创造性的空间翻转,在难倒诸多玩家的同时,却也不禁为如此巧思点赞。
除了玩家的赞誉,《时空旅途》在业界更是获奖频频。智轩说“其实我也不知道我们获得的奖项算不算大奖。但《时空旅途》获得的认可,给我们带来了很大的信心。”毕竟在开发该作时,游戏市场上仍是商业游戏的天下,不论是开发者还是发行商都无法确定《时空旅途》是否能够获得成功。
《时空旅途》曾获得:
2016 AppStore全球推荐,全球多个国家付费榜第一
2016 GooglePlay全球推荐,全球83个国家付费榜第一
2016 谷歌年度最佳独立游戏
2016 谷歌年度最佳美术设计游戏
2015 IndiaPlay最佳移动游戏提名
2014 Imagine Cup微软创新杯中国区一等奖
2014 最受期待ID@Xbox游戏
- 业内良心游戏《纪念碑谷》与《时空旅途》
同是解谜冒险类游戏,三年前问世的《纪念碑谷》曾经惊艳全球。智轩觉得,《时空旅途》或多或少有受到该作的影响。近日恰逢《纪念碑谷2》载誉归来,我们也顺便谈谈这款名作二代。
目前,玩家对《纪念碑谷2》的评价似乎两极分化得有些严重。有的玩家认为续作给他们带来了更多的惊喜与感动;也有玩家觉得续作太过注重画面表现而忽视了游戏的解谜成分,游戏流程大大缩短,与其价格并不匹配;当然了,还有部分玩家对续作的不满是由于代理商企鹅的招黑体质。
而在智轩看来,《纪念碑谷2》仍是有许多令人赞赏的地方。诚然,续作确实削弱了游戏中的解谜元素,整体难度有所下调,但是开发者却又给游戏加入了许多新内容,这就使玩家可以在每个关卡获得不同的惊喜。此外,在游戏世界观与剧情方面,如果说《纪念碑谷》前作是以赎罪为主题,那么续作则是通过主打母女之间的温情让玩家体验另一种美好与隽永。
听着智轩滔滔不绝的说着《纪念碑谷2》,我不免好奇,《时空旅途》有开发续作的计划吗?
“其实是有的。”智轩告诉我们,他们一直有开发《时空旅途》续作的打算,但并不想将续作简单地做成一个仅仅是内容扩展的DLC。因此,他们不得不将续作的开发计划暂时搁置,着力投入新作《瑭灵纪元》的开发当中。
- 《瑭灵纪元》也许不叫《瑭灵纪元》
酷骇游戏的新作暂定名为《瑭灵纪元》,当然,如果哪天游戏改名了也请大家不要惊讶,毕竟开发者的脑洞比较大,什么时候有新想法了,也是控制不住的。
新作《瑭灵纪元》将是一款策略性极强的横版塔防游戏。为什么会选择做这样一款与《时空旅途》截然不同的游戏呢?智轩笑道:“其实这是由于我们自身的喜好,我们比较喜欢重策略的卡牌游戏。”然而,现在市面上的大部分策略类游戏都在很大程度上弱化了游戏的策略性,酷骇想做的,是赋予游戏更强的策略感。
我们首先来认识下《瑭灵纪元》的世界观。在游戏中,开发者采用的是玩家普遍接受的主线故事——勇者斗恶魔。故事发生在瑭灵大陆,大陆上存在着十二位主神,瑭灵的每个地区各有各的天气,不同的天气孕育出了各具特色的怪物,而十二位主神就是通过运作天气系统守护着这片大陆的和平。由于十二主神中发生了叛变,天气系统陷入紊乱,大陆上的生灵无法继续生存,故事就此展开。
“我们在确定《瑭灵纪元》的世界观时是以目标为导向的。”智轩说,“主要体现在两个方面,一方面是这种完全架空的世界观需有利于剧情的扩充;而另一方面,因为是架空的,所以可以容纳我们各种脑洞和奇葩的想法。”
正是由于这些原因,才使《瑭灵纪元》的每个主神都具有各自的性格和故事,这就给剧情的扩充提供了更多素材与更多方向。至于整片大陆各有各的天气这个脑洞,开发者坦言是受到了《海贼王》的启发,但也正是因为这一设定,才使得瑭灵大陆这个虚拟世界能够拥有更多的可能与更多的想象力,开发者也就能够无视现实法则,获得更多可发挥的空间,让游戏地图愈发肆意地延伸。
- 他们对“策略”就是如此痴迷
酷骇最令我印象深刻的一点就在于这个团队的创新性,当年《时空旅途》中的空间翻转曾让众多玩家惊喜异常。那么这次的新作,他们在玩法上又将怎样的别出心裁呢?
智轩认为,要说新作带给玩家的惊喜,离不开游戏中各种角色设定。
上文提到,《瑭灵纪元》中不同的地区、不同的天气孕育出了不同的怪物,每种怪物都具有各自的特点和技能,玩家在地图中遇见时一定会得到意料之外的乐趣。比如在名为“欺骗者乐园”的场景中,有种擅长伪装和偷袭的怪物:沙缚灵,它们会通过各种伪装隐藏在场景之中,并且出其不意地对玩家的精灵发起偷袭。因此,玩家就需要谨慎观察周遭情况,并且及时调整阵型与精灵站位应对突然出现的怪物。这样的设计,除了在游戏体验中让玩家体验到惊奇外,还可以给玩家带来更多的策略选择。
那么,还有哪些方面影响着游戏的策略感呢?
说到策略,肯定离不开游戏中的“阵型”和“站位”。当谈论到这个问题的时候,智轩的回答,再次让我感叹——这帮家伙的脑洞还真是大啊。智轩说,“在开发过程中,他们发现:怎么咱家的游戏玩法跟《植物大战僵尸》有点像呢?两个都需要在战前将精灵(植物)合理安放到场景中,进而抵御怪物(僵尸)的攻击。但不同的是,在《瑭灵纪元》中,战前,玩家可以根据具体的关卡与怪物类型进行布阵,而不同的阵型也会对精灵产生不同的效果;战中,玩家可以依据实际战况移动精灵,灵活应变,这点又有别于《植物大战僵尸》的固定阵型。”。
在听智轩介绍的过程中,我却很有一种古代战场上排兵布阵、指点江山的爽快感。
对此,智轩深表赞同,在他看来,目前策略类游戏的玩家大致可以分为两类,一类是偏休闲玩法,比较享受在游戏中“养老”的玩家;另一类则是比较硬核,喜欢偏重度玩法的玩家,他们有的是从端游、主机游戏过渡到手游的,有的则是一些重策略、重操作的二次元玩家。由于《瑭灵纪元》更加注重游戏的策略性,因此上述第二类喜欢重度游戏的玩家才是他们的目标玩家。
他们曾邀请来自同一宿舍的几名大学生一起参加游戏内测,测试过程相当有趣。A同学玩着玩着却愈发沮丧:“怎么会这么难?!简直没法活了!”B同学大声嘲笑:“明明就很简单啊!是你太弱了啦~你看只要这样不就搞定了。”“很明显,他们就是我之前提过的两种类型的玩家。”智轩表示,当玩家的实际操作表现与他们的预判一致时,这过程简直不能更美妙了。
- 游戏研发过程中,难的到底是什么?
要说在研发过程中遇到的难题,也许你会以为是游戏的关卡设计,然而智轩脱口而出的却是:“画风”。
为何画风会成为《瑭灵纪元》开发中的难题?很重要的原因是由于本作力求延续《时空旅途》的画风。然而,《瑭灵纪元》与《时空旅途》却是两种截然不同的游戏,为什么想要采用同一种风格呢?智轩说:“一方面,通过《时空旅途》我们发现——不论男女老少都比较喜欢这种效果,这一点从玩家反馈与游戏的荣誉都能得到证实。另一方面,也是最重要的一个方面,酷骇的开发者们希望可以统一其自研游戏的风格,让自家的产品在游戏市场上更具有辨识度。”
画风给开发造成困难的另一个原因是由于团队内部的磨合。在《时空旅途》之后,酷骇游戏也吸收了一些新人进入团队,然而新成员给出的《瑭灵纪元》设计稿与制作人脑中对游戏的构想并不相符,因此他们只能不断尝试、不断进行碰撞。这个过程有些漫长,并且相当痛苦,但是也很有趣——当设计稿与制作人的构想达成一致时,“那感觉实在是爽!”
言谈中,智轩对团队的游戏制作人敏聪很是推崇。在他看来,敏聪不仅是个天才般的游戏设计师,还是个完美主义者,正是因为有他给团队指引方向、给游戏质量把关,才让团队成员和发行商都倍感安心——他是不可能拿出不完美的作品的!
智轩坦言,他们现在还是比较紧张,除了开发进度,更令他们担心的是游戏上线之后的市场反应。虽说现在市面上也有一些作品做了与他们类似的尝试,但《瑭灵纪元》的尝试却更加大胆,游戏也更加注重操作性,因此风险依旧存在。
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