引言
2017年TGA颁奖典礼上,《林中之夜》获得了 “最佳独立游戏” 和 “最具影响力游戏” 提名,同被提名的作品还有当时热门的《茶杯头》、《艾迪芬奇的记忆》等独立佳作。2018年,《林中之夜》获得了IGF (Independent Games Festival) 所颁发的Seumas McNally大奖[1] 和最佳叙事奖。
在《林中之夜》广受玩家和媒体的好评下,我决定一探究竟,看看这款游戏好在哪。
背景
游戏的主要场景设定在一座名为负鼠泉(Possum Springs)的小镇上。因为丰富的矿产资源,负鼠泉曾经是一座繁华的小镇,但资源并非取之不尽用之不竭,在矿产枯竭之后,负鼠泉逐渐变得越来越萧条。这里的年轻人们长大后纷纷外出谋生,而已成家立业无法离开的成年人们则因日渐衰退的小镇变得担忧与焦虑。
而在这个背景下,一只名为Mae的黑猫却因种种原因放弃了在大学中的大好前程,选择辍学回家。因生活所迫,Mae的好朋友们无法逃离这个萧条的小镇,只好在镇里朝九晚五地工作。迷茫而无所事事的Mae每天的主要活动就是和好朋友们叙叙旧、聊聊天,偶尔一起出去玩玩。
玩法、机制与画面
《林中之夜》可以算是一款2D的步行模拟游戏,或者说是一款小说游戏。游戏绝大部分的时间都是在对话中度过的,最开始我经常为了看看游戏到底好玩在哪而快进对话以体验更往后的内容,但后来我发现游戏的精华就在于那些幽默有趣并能折射出一些哲理的对话。
除了占据大部分游玩时间的人物对话,游戏里还有一些如模拟商场偷东西、吃披萨、通过电脑聊天等的互动体验,以及乐队排练时的音游和电脑里内置的《恶魔塔》小游戏,这些互动体验在一定程度上提高了游戏的沉浸感和可玩性,使得游戏内容变得丰富了许多,不过这些小游戏只占据了游戏时长中较小的片段,因此虽然游戏变得更加可玩了,但也难免会因为不断进行地对话而显得略微枯燥。
游戏中每一小节的游玩内容就是以Mae的一天为线索,起床看看朋友们发的新信息并出门,和朋友们找乐子,夜晚归家后睡觉聊天等,几乎每一小节的主要内容都是重复这个活动。而几个小节则构成一章,每章所展现的主题都稍有不同。白天的活动是故事的明线,而故事的暗线则融入在Mae每天的梦境中,迷幻玄乎的梦境隐射出Mae的心理问题并且从侧面反映出负鼠泉中的灵异事件。因为游戏前期没有主要的目标和任务,因此玩家玩起来可能会因缺乏目标感而感到困惑,这时候就需要像读一本小说一样沉下心来,慢慢体会Mae日常生活中的故事。
游戏的画面属于极简风格,卡通的画风加上各种暖色的大块渲染,游玩起来会觉得温馨惬意,但在这愉悦的表皮之下,实则隐含着较为严肃的话题:对人生的迷茫、成长的焦虑、对心理疾病的隐射和边缘人群的描绘。
共鸣
毫不夸张地说,《林中之夜》是我玩过的所有游戏之中,最能引发对现实生活思考的一款游戏,在很多场景下,都能引起我的强烈共鸣。Mae或许由于难以融入新环境、在人群之中感受到孤寂、无法忍受竞争的压力种种原因而辍学回家,重新寻找人生的目标和意义,这种因即将踏入社会而感到的迷茫,因环境而产生的压抑,是许多大学生内心的真实写照。而我在大二的时候也曾有过休学回家的想法,不过由于现实的妥协,最终没有践行。但在游戏中我们可以这么做,我们可以体验到如果真的从大学辍学回家是什么样的一种感觉,因而辍学回家这个背景设定能让我有着良好的代入感。
在游戏中,Mae的好朋友鳄鱼Bea因为家道中落,为了撑起生活的她必须每天不断工作,也因此在遇事的时候比Mae更加成熟冷静,在一些对话中我们可以体会出Bea对生活的无奈,她被困在这个无限的循环里了,无法逃离,甚至有些羡慕能够考上大学的Mae。狐狸Gregg则是相对比较乐观的人,不论在什么样的处境,他都保持着积极开朗的心态,这点从和他有趣的对话中就能看出,经常在对话后开心得手舞足蹈,甚至在后面遇到敌人时也是最英勇奋战的一个,可以看出是一个乐天派。熊Angus虽然在小时候受过创伤,但他的内心仍然十分坚强,外表看起来憨厚可居,行事稳重。Mae的好朋友们各有各的特点,他们的处境也很贴近现实生活中大多数年轻人的状况,所以每个游戏角色在一定程度上都能让玩家联想到自身,这也是游戏最能引发共鸣的一点。
辍学回到萧瑟的负鼠泉生活,时不时会有一种物是人非之感。虽然能够与曾经的朋友们再次聚首玩耍,但相比于以前无忧无虑地玩乐,现在有的人感到茫然,有的人对未来感到困惑,有的人迫于现实处在循环往复的工作中,压力与对生活的无奈无时无刻充斥在游戏故事中。回到现实生活,身边的朋友各自考到不同的大学或者去到其他城市工作,多年以后回到故乡重新相遇,每个人的处境的内心想法都更加不同了,这种重回故乡而又“回不去”的感觉是游戏带给我最深刻的感受。不过好在Mae的朋友们不离不弃,不论是心里的困惑还是对灵异事件的追查,朋友们总是会陪伴在她的身边帮助她,这样无条件的陪伴带来了些许感动。
总结
《林中之夜》是一款以叙事为主体的游戏,贴近日常生活的故事和角色内心活动使得游戏能够容易引起玩家的共鸣,并由此将玩家带出游戏,引发对人生的思考和对生活的重新审视。但较弱的可玩性和前期缺失目标感使得游戏偶尔略显枯燥,容易使玩家的游玩动力丧失。因此,这款游戏更适合能够沉下心来细细品味的人。
注释
- [1] Seumas McNally Grand Prize是IGF的主要奖项,游戏程序员Seumas McNally在2000年时获得该奖项后便匆匆离世,因此此奖为了纪念他而改名。2011年的奖项获得者是Minecraft,2012年的奖项获得者是Fez。
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