游戏日志01
这是我决定开始制作独立游戏的第一篇日志。
接下来通篇应该不太会有什么技术性的东西,主要是决策确定我想做什么样的游戏。毕竟目前来说这个游戏的制作人员名单应该只有我一个人的名字,不能没有明确目标。如果想做到哪就做到哪,做无头苍蝇,那么效率就太低了。
想要做什么类型的游戏:
A.想要做2d横板的游戏。战斗类型。
B.小动物做主角,可爱就完事了。
C.画风清新。我认为既然3d游戏可以欣赏风景,那 2d游戏也可以做到。(不要象素风!!!)
D.有一套完整的天气系统。
E.能够昼夜切换。
F.战斗方式贴近一点《空洞骑士》。有拼刀系统(类似《只狼》,《鬼泣》里的用攻击抵消攻击的设计)
G.剧情轻松一点,要有很多梗。
H.玩家不需要有太大压力,探索的时候轻松愉悦,闲的时候能够和控制的角色(小动物)一起停下来,看风景喝杯茶。但是到了Boss战,又能够全情投入。
I.能在游戏里喝茶
J.彩蛋越多越好
K.有一些有意思的谜题
L.最不切实际的想法:2d开放世界,不同于《泰拉瑞亚》的那种。更接近于,是将《空洞骑士》的地图上追加大量可互动的细节,增加城镇等等。
呵呵,写完回头看自己的想法。能完成1/3的上述想法,我就觉得自己算是成功了。
游戏是什么样的风格:
上文有提到想做画风清新的游戏,又是小动物主角。战斗系统又偏向HK(Hollow Knight空洞骑士,接下来都用HK简称)。那么整体的风格就应该色调比较明亮,人物简约一点。
先看一些收集的美术风格资料。
提前声明:因为是平日里收藏的,有不少的作品不知道原作者是谁,在这里不能一一标出,非常抱歉。
《空洞骑士》
首先是HK的风格。画风简约,主色调暗色,本身是类似魂系列的受苦游戏。我非常喜欢,而且经历磨难之后通关了,虽然DLC都放弃了。HK的美术风格很出众,前后的滚动视察我举得很厉害,但作为看风景还是不太适合。
《冒险岛》
冒险岛的画风看上去挺符合我想要的风格。可以尝试借鉴,不过像素风的部分,还是要舍弃,我不太喜欢像素。
《奥日》系列
艺术品,nb。虽然是3d设计,但是奥日的滚动视察的背景,风景设计很cool。真希望自己能做到那种自然的效果。滚动视察可以借鉴。
还有很多的其它同类型的游戏可以参考,但我主要还是从上面3个来参考。
接下来主要是确立美术风格。
我想要的画风比较接近于下面这些的:
上述的几个插画风格就是我想融合到一起的。可爱,清新,风景又好看。在2d的游戏世界里,我也想让玩家能够感叹一句:wow,这风景真好康!
然而,美术只有我一个人,我也只能尽力去模仿学习这些画风的色调风格。
不试试,怎么知道自己不行呢。
当然,不光是单纯的靠绘画上的美术来实现美术风格。我觉得Shader能帮忙解决更多的问题,其实上面这些插画,绘画,有一个共同点:轮廓线很明显。我不是很喜欢厚涂出来的人物,风景厚涂倒是比有线稿的漂亮,我觉得。也许可以靠shader来实现。虽然,我shader也写得不怎么样。
要如何推进游戏的制作:
最后,就是游戏的进程制作了。
A.完成一个最基础的操纵角色移动的demo,没有战斗,只是走动,跳跃。但必须包括了:背景;角色;移动的动画;还要有音效。
一个能够跑起来,运行的demo,绝对是有成就感的。先得树立起继续把游戏做下去的信心。唉,惰性,拖延症这些东西很难战胜的。
B.完成运行起来的demo之后,再开始铺设各类系统。最先的,当然是战斗系统。同事,各类编辑器工具,优先制作。编辑器工具能够大大提升效率。
同时在加入系统的时候,完善框架。当然大框架,还是得提前定好。比如地图的动态加载,保存机制,怪物的AI系统,涉及互动的细节等等。
C.优化工作:帧率控制:各类函数的CPU消耗,GC,GPU渲染效率。还有加载,读盘的优化等等。
这些优化工作,伴随系统铺设的时候一同进行。一个大模块完成了之后,整体优化一遍。
D.当然,最重要的还是要有每个阶段的目标。设置工期,那是八可能的,我还要上班欸,拜托。而且我本职就是客户端,工期啥的,真的痛苦。
我只需要每个阶段定一个目标就行了。当前的第一个目标当然是:一个能跑的demo。
我记得那句:做独立游戏死路一条。
纯粹靠爱发电做游戏,太不现实了。我做独立游戏,应该是出于爱好,想要看到别人玩我的游戏感到开心。(也期望能靠这个赚一点外快。)游戏完成了,也是一份阅历。
游戏日志我接下来大概1月一更(尽量。因为我很懒,有些时候宁可发呆,也不想做事),等到最近工作上的项目稳定,时间变得更多了,可能会2~3周更新一次。
以上都是我的自我期望,不排除断更,坑了的可能。口口我自己争气一点,这次不是三分钟热度。
2020.8.16
EX-Hard
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