前阵子参加了巨人游戏学院办的48小时游戏创新营的GameJam活动,这是我第一次参加GameJam,还是线下,所以觉得值得记录一下,小结丢上面,懒得看流水账的同学就可以跳过后文了
- 美术和策划都是在校大学生,我是野生程序,之前都在网上沟通第一次见面
- 作品旋转战争最后拿了学生组最佳游戏,当时很懵逼,主要是因为演示的时候不太好
- 第一次爆肝做游戏,前半程其实内心忐忑,但到了最后阶段看着游戏逐渐成型成就感满满
- 汪小小的刚分手的24小时 超级惊艳,可惜没上去认识一下
- 这大概算我第二个比较完整的DEMO,玩得很开心
- 现在的学生真是了不得,对自己的规划之清晰,哪怕是现在我也自叹弗如,自己上学的时候简直渣渣orz
参赛
其实是因为之前那个参加微软大学生游戏比赛的作品得奖了所以收到了邀请,那两天时间刚好还跟LD42冲突了,如果不是这个线下活动估计也要试试看在线爆肝,但是线下有机会跟没见过的小伙伴碰个头岂不妙哉,而且巨人爸爸包了食宿路费,何乐而不为呢~
主题
这次的主题算是挺开放的,现场播放了一个视频,视频中表现了各种各样的圆形事物,有游戏元素,也有现实世界中的一些东西,于是感觉就是以圆为主题任意发挥,至于如何去诠释这个主题就见仁见智。当时脑子里一下子就冒出了几个之前在手机上玩过的游戏元素觉得可以作为备选,只是些微有些担心最后是否能够实现。
构思讨论
最开始的半天时间基本都在各种讨论中度过,我在一开始提出了之前想到的基础机制,因为有一些现成可参考的素材,觉得可以作为备选:
- 敌人固定在圆心,玩家以固定半径的圆周行动,躲闪敌人的进攻同时攻击敌人,如果有时间还可以引入一些装备升级的机制
- 控制一个球形玩家躲避来自四面八方的敌人并尽可能多消灭敌人,类似弹幕+英雄塔防,球形玩家自身可以在周围布置并升级攻击和防御装备
这两种都是很基础的Endless玩法,体量够小,因为当时觉得小游戏更适合在48小时以内实现,不过因为玩法上并无新意,所以觉得只适合作为无奈之下的备选方案,而事实证明,备选就可以直接淘汰了,因为如果到了末了才想起来做备选,除非之前有现成的半完成项目,不然恐怕也没这么快完成。之后策划同学又提出了一个控制时间的游戏概念,以钟为场景和隐喻,控制不同的圈以改变时间流速或走向,最后需要控制不同区域的时间以解密破关,说实话当时觉得这个点子蛮好的,但是细想以后担心时间仓促无法实现出较好的表现力于是最后作罢。
现在想想其实如果只以Demo来表达核心玩法未必不可以,完成度不见得高但是如果把想法表达出来才应该是GameJam的意义所在吧再之后在吃午饭的时候策划又提出了一个以人与人之间的关系为核心的概念,因为每个人在不同阶段总是围着家庭、学校、工作在打转,如果做一款表达这种现象和情绪的作品似乎会很有趣,当时我们都觉得这个点子很赞,围绕这个方案讨论了几乎一整个下午,无奈在最后觉得很难在GamePlay和情绪表达之间找到恰当的平衡点,在最后关头还是搁置了,在评选阶段见到了一个跟当时想法十分类似的游戏,不过那款游戏更侧重跟家庭之间的羁绊感……但情绪表达还是很好的。
最后想起了以前在Symbian上玩过的一个游戏,那个游戏是一红一黄两个相连的小球,每次操作之后两个小球会轮流以另一个小球为圆心做圆周运动(轮流操作类似轮流出左右脚可以向前运动),反复以上操作以达成抵达某个目的地。
实在想不起来这游戏的名字了,有谁知道的告知一下多谢:)最后决定以类似的机制做一个对战游戏,双方互相角力,类似拔河一样互相拉扯,最后把对方拉到自己的安全区域中以取得最终胜利。此时我们不再考虑试图在游戏中传达某些意义或某种升华,只是单纯希望能做出一个还算有趣的GamePlay,至少我们自己愿意去玩的一个东西,终于大致确认了本次活动的作品方向。
现在看来最终成品跟这个概念还是有不小的出入,但基本的对战、旋转、拉扯这样的元素还是得以保留,幸甚。
原型搭建
在确定基本机制以后就开始着手原型实现,美术也开始画概念稿,结果当美术同学拿出帅炸的概念设定时,我还没能让小球们正确地旋转起来,压力MAX最后终于让小球按照既定的想法互相围绕旋转时回酒店的班车也准备出发了,合计了一下大家觉得第一晚还是好好休息一下免得后半程无力爆肝,于是我们就直接回去休息了。次日早晨策划基于已经实现的原型又进行了一些设计上的调整,比如不再是轮流操作,而是实时对战,以及不再是固定连接在一起,改为通过按键去触发吸引和旋转对手的操作等等。基本上整个上午都是在原型的基础上完善玩法的设计,直到中午设计基本成型,后续在玩法上再没有大的变化,之前的原型也直接废弃重新开始,不过因为有前面的思路,之后在重构的时候就顺利得多了。
爆肝24小时
此时,距离活动结束约莫还有24小时,重新实现了玩家旋转、引力圈以及道具等基础交互逻辑大概用了一个下午的时间,期间美术同学绘制了角色和场景,并制作了富有细节的动画,在吃过晚饭以后就将这些资源简单实装了一下,然后觉得似乎对味儿了许多~XDD之前一直担心我这一环会成为短板(似乎最后也还是短了orz),怕因为技术实现遇到门槛而浪费了美策心血,不过此时终于一扫心头阴霾,觉得应该不会有太大的问题,只是略微担心最后时间是否足够。当晚就没再回酒店直接启动爆肝模式,约莫到凌晨3点多时GamePlay主体已经没有太大的问题,策划同学也在不断寻找合适的音效,我则开始向美术同学要求各种素材,包括特效、GUI等,并着手实装,然后在5点多时开始着手制作开场和结束的飞船动画,在吃早饭之前终于基本完工,顺手把策划找到的音效添加了进去,在启动后游戏BGM响起的瞬间觉得这一晚上实在值了T_T
之后就是陆续调整细节和BUG修正,准备迎接十点左右评审团的初审,不过在此期间我们发现这个游戏的机制似乎并不那么好理解,每次有人来试玩时我们似乎很难快速地描述出游戏的核心机制
基础规则
将对方机体拉扯到己方半圆中通过牵引和撞击消灭对手
* 牵引对手时对手绕自己旋转,释放时将对手弹出
* 牵引引力柱时自己绕引力柱选择,释放时将自己弹出
* 将对手撞击到己方颜色的墙体上可降低对手HP
* 将对手摔进己方颜色的回收门时可秒杀
游戏道具
* 提升自身牵引范围
* 隐藏所有牵引柱
* 关闭对方回收门
* 交换双方场地
* 围墙整体变为秒杀形态
* 减慢耗能速度
* 限制对方牵引能力
游戏机制基本如上,但是在短时间内似乎并不那么容易说明白,尤其是游戏对战空间有限战况还比较激烈的时候orz
之后在获悉游戏通过初选以后继续着手完善之前没有弄好的一些细节,包括道具出现的方式等等,其实这里是有问题的,因为当时我们已知游戏有一些会导致crash的bug没有优先去处理,而打算进一步提高游戏完成度,而这点完成度的提升其实非常有限,但crash就真的要命了……以至于最后成为当天上台演示唯一crash还是好几次的队伍,在台上介绍游戏的策划同学各种懵逼……
尾声
虽然在开头已经小结过了,但还是觉得可以写一点小感想。
- 下次有好玩的GameJam还是要去,比起平时的摸鱼效率简直炸裂的高
- 多人游戏,如果不做AI其实小尴尬,现场试玩虽然问题不大,但是回头想发网上让别人体验就比较麻烦,毕竟不是每个人都有条件拉到有兴趣的人来一起试玩
- 得奖是意料之外,也可能是沾光了最后入围的学生组并不算多(似乎只有5组)
- 巨人还是有钱,包食宿路费请来这么多小伙伴,还把好多项目组都丢过来一起陪玩……
- 有压力才有动力,感谢美策同学无声的鞭策
swing and CRASH,游戏如其名