大家好,我是ENDKEY Studio的根号三。目前我们正在制作一款平台跳跃游戏,名字叫做Signal(信号),我是这款游戏的设计者以及前期美术。这是我的第二点一篇设计日志(其实原来计划一篇搞定,但是最后文字量严重超标,所以只能拆分开发了),如果你没看过第一篇,请点击下面的链接回顾:
上一篇日志中,我大概回顾了一下游戏的缘起以及参加开发比赛的过程。由于当时我们还处于极其新手的阶段,而且整个比赛的时间限制导致我们完全以做完整为第一目标,所以整个游戏的框架并不合理,存在着多到数不清的问题。而整个过程中我们主动或被动地选择了无视这些问题。这也导致整个过程中并没有太多的经验可以分享,所以第一篇日志看起来会流水账一些,看完上一篇日志的朋友们对不起,让你们失望了OTZ。
这一篇日志,我将回顾比赛后我们决定将游戏开发完整一直到今年春节后这一段过程中游戏整体设计以及关卡设计的衍变过程。正如上一段所说,因为比赛过程中开发的仓促以及我的经验欠缺,导致决赛版本的整体框架完全无法支撑起一个优秀的平台跳跃游戏。而比赛过后一直到上个月,可以说我们一直在为前期的坑付出代价,并逐渐摸索出了一些平台跳跃游戏的设计手法。也许这些内容会很浅显,平庸甚至经不起考验,甚至未来某天我自己就会在某篇日志中推翻它们。但我觉得这依然是宝贵的经验,如果有开发者正处于和我一样的阶段,我想也许我在这个过程中的血泪就可以帮助其他人不必去再犯同样的错误。
好了,接下来正式开始讲述我的“血泪史”。
注:文中会有一些内容无法用图片以及语言传达出所有信息,请您结合各阶段Demo体会
游戏玩起来不舒服该怎么办?
在决赛展示中,评委老师们的意见纷纷指向了游戏的最大缺点——难度过于大,以至于无法带来正常的游戏体验。这个问题有多严重呢?在制作过程中,我和程序两人从未完整通关,甚至全部的五关中连第二关都没有通过。于是,比赛过后当我们决定继续将游戏完成时,我所考虑到第一个要解决的问题就是“游戏难度太大怎么办?”
从这个时候开始,我开始专职负责游戏的关卡设计,原来的关卡设计同学因为一些问题离开了我们的团队。接手关卡设计之后,我的注意点才第一次落在游戏的细节上。经过分析以后,我认为游戏与其说是过于难,倒不如说是玩的不舒服。说到这里,我们需要搞清楚两个问题,什么是“难度”,什么又是“不舒服”?
我在设计的过程中,会下意识地围绕着“使用”来进行思考。玩家使用游戏的过程,就是玩的过程。那么玩家在玩游戏的过程中,我们如何才能在“使用”这个层面上让玩家感觉到好玩?当然这个问题所包涵的东西太过复杂,但对于绝大部分玩家来说,我认为“得到希望得到的反馈”是一个很好的概括。我们都玩过游戏,玩游戏投入的时候是一种非常奇妙的感觉,也就是所谓的“心流”,处于心流的时候,玩家的操作其实是下意识的,玩家每输入一个操作,就一定会对这个操作所达到的效果有自己潜意识的预判。这时候如果游戏给了玩家合乎直觉的反馈,那么玩家就会感觉到舒服,只有这样,玩家才会完全投入游戏中去,而不是感觉到莫名的心烦、沮丧,最后给游戏下结论:“太难,不好玩”。
以上总结起来,实际上是一句话:“尽可能给玩家更大的操控自由,并尽可能让玩家的操作符合直觉”,在此基础上,如果游戏对玩家操作的考验非常高,才能说是“游戏难度大”。也就是说,高难度其实是高挑战,是逼近极限,但前提是游戏可以让玩家的操作逼近甚至达到极限。每一个成功的高难度游戏,其背后必然有一套足够优秀的游戏机制和操作机制,比如去年大火的《蔚蓝》、《死亡细胞》,以及FromSoftware的魂系列游戏。在这种情况下,游戏要做的是构筑一个完善合理的游戏系统,并引导着玩家不断地在游戏构筑的体系里挑战高难度关卡,使其操作水平逐渐提高,获得挑战的快乐和成长的满足,而不是单纯的受虐和碰运气。
不可否认的是,有一些游戏在受虐上做到了极致,例如《i wanna》、《猫里奥》以及前几年非常火的《掘地求升》,但在我看来,这些游戏只是构筑了一个现实不存在的“换着法死”的场景,并满足了极少部分人的游玩需求以及大多数人的猎奇心理,但这远不能称的上是合理且优秀的游戏机制设计。
而决赛版本的《Signal》,就是一个《i wanna》类型的受虐游戏,只是单纯的为了难而难,甚至是为了难受而难。
上图是第一关的部分流程,在这一段中已经很明显可以看到一些令人感到不舒服的设计了。
例如上图所示的这个位置,其trick的着眼点在于当角色在这些分离的竖墙上行走时,如果不进行快速奔跑的话,那么稍有疏忽就会掉落地面重新开始。但实际游玩时,会很容易出现动图中的情况-直接掉落到缝隙中,然后重新开始。这个过程会使人感到一些烦躁,因为在这个地方玩家的预判断是落在地面之后快速移动通过这个地方,显然这里没有给玩家正常合理的反馈。
而接下来的这个地方,其trick的核心思路和上一个trick是一样的,而且这次将缝隙拉的更远,最后一个落脚点甚至缩减了宽度。不过实际的游戏体验并不是给玩家感觉到游戏难度的提升,反而是更加的烦躁。因为这个地方的缝隙更大,而落脚点却并没有扩大太多,再加上游戏动作系统上的问题,导致这个地方跳跃成功的概率非常的低,再加上总共需要跳跃三次,因此这个地方对于大部分玩家来说需要尝试非常多次才可以通过,而且通过基本上是靠运气。
除了关卡设计之外,机制上也有很多问题会使玩家感觉到不舒服,举几个例子:
最基础的问题出在了上文说过的动作系统上,游戏的移动速度过快,而且主角没有明显的前后摇反馈。这就会使人感觉到主角轻飘飘的,而且动作直来直去,大开大合。再加上关卡布局整体上偏碎,所以玩起来会给人一种拿着两米长的刀削苹果的感觉。
还有一个问题是出在了操作上,游戏的核心玩法是“复制/释放”,为了拓宽游戏的策略性,我将“复制/释放”定义成了一种状态能力。所以在游玩过程中,当玩家需要使用“复制/释放”时,需要在做正常操作的同时按住LT键(XBOX键位)。这个设计本来是没什么问题的,但《Signal》本身定位高难度平台跳跃游戏,玩家在面对高难度关卡的时候除了做出精确的操作之外还要考虑自身所处的状态,非常容易手忙脚乱,这也非常容易使玩家感到烦躁。
除了位移速度过快之外,动作系统设计上还有另外一个问题。这个问题不好用语言描述,还请大家看下面的动图:
大家可以看到,我在通过这段关卡时跳跃轨迹非常诡异,实际上并不是我有意为之,而是因为踢墙跳的操作和动作之间的逻辑太别扭导致我脑子下达的命令和操作无法对应。在设计踢墙跳的时候,现实经验导致我将其设置为墙跳时会朝摇杆偏向的反方向跳跃,而当角色在空中的时候,角色的面朝方向则和摇杆方向一致,这两个机制分开来看都比较符合直觉,但组合在一起就会产生意外情况。如果只是普通踢墙跳的话其实还好,无非是跳跃后马上反拨摇杆,但当使用释放踢墙跳在空中续接时,玩家马上就手忙脚乱了。为什么呢?我们假设以下情景,角色复制了一个墙跳能力在身上,那当角色进行远距离位移,即同方向释放踢墙跳时,则玩家需要先向前拨摇杆同时起跳,在空中的时候先反拨摇杆调转角色的方向,然后释放墙跳后的一瞬间回拨摇杆至正方向以使角色继续向前位移;而当角色进行折返位移,即反方向释放踢墙跳时,则玩家需要先正向跳跃,在空中的时候释放跳跃,之后在释放跳跃后的一瞬间回拨摇杆以使角色能够反向位移。这一串操作,不仅繁琐、操作容错小,而且非常反直觉。最后造成的后果是玩家操作的效果与玩家本身的意愿完全不符,从而产生强烈的挫败感,让玩家感觉到游戏“不好玩”。
以上这些问题,在新的版本中我们都一一做了改进。首先是关卡设计问题,关卡全部推翻重构,当然关卡完全推翻并不仅仅因为这一个原因,还有其他方面的构思在重构中实现,在后面会讲到。而针对角色动作速度过快的问题,我们也对整个游戏的动作系统做了大量调整,使得角色速度回归正常范围,并为角色的动作加入了前后摇动画。在操作方面,我重新对复制释放的逻辑进行拆分整合,最后将复制和释放都进行了自动化,解决了操作繁琐的问题,这一块内容我也会在后面细说。而针对墙跳和空中朝向之间的逻辑BUG,我则通过对墙跳动作进行重新设计,加入了抓墙这么一个新的动作,每当角色跳跃到墙上时,会先进入抓墙状态,此时玩家会有一小段时间可以将摇杆方向调整至需要跳跃的方向,然后按下跳跃键进行踢墙跳。经过这么一番调整,墙跳和空中朝向的摇杆偏向就统一了,逻辑BUG得到了解决(下图是在weplay展示版本中做同样操作的演示,很明显顺畅了不少)。
当然,以上这些内容都是以当时所处时间点的认知去叙述的,问题确实存在,但这些改动并不完美,之后的过程中以上的这些调整还有不少又做了新的修改,但这些都是后话了。
所以,如果当你感觉到你的游戏不好玩的时候,不妨换个角度考虑一下,不好玩究竟是玩法亦或创意的问题,还是你的某些细节设计让游玩者感到了“不舒服”?说不准,问题就会得到新的答案。
之后的一系列日志都会像今天这篇一样,围绕一个我当时所遇到的问题去回顾,敬请期待,我们下篇日志见!
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