大家好,我是ENDKEY Studio的根号三。目前我们正在制作一款平台跳跃游戏,名字叫做Signal(信号),我是这款游戏的立项者以及设计者,甚至在这款游戏的最开始我还负责游戏的美术(虽然画的很渣)。从一个梦想制作属于自己游戏的大学生到现在成为一个真正意义上的游戏开发者,我几乎将所有课余精力都投入在了Signal上,可以说我对游戏设计和游戏制作的认知就是随着制作Signal而不断建立起来的。虽然我依然是独立游戏圈的新兵蛋子,但这一年来的经历也让我对于平台跳跃游戏的设计有了一些自己的心得和体会。所以我打算将它记录下来,一方面作为对自己整个设计过程的反思以及对整个开发过程的记录与矫正,另一方面也是把自己的一些想法和心路历程分享出来为大家做参考,并借此与大家做一些交流。
首先先回顾一下之前一年的开发历程,我会分两篇日志来叙述。那么废话不多说,开始正文。
项目源起
2017年12月的时候,去参加了微软ID@XBOX梦想校园行开发大赛的宣讲,最开始去的目的仅仅只是想看一下搞游戏开发的大学生都是什么样的,并暗搓搓地想也许会找到大神带我飞。但参加完宣讲后大神没找到,参赛的念头却再也抹不掉了。于是开始在网上招募队友,并且开始准备参赛的文案。在这里很感谢当时团队的音乐制作以及关卡设计哲弘以及现在依然是队友的程序顺哥,组建团队初期就可以碰到这么靠谱的队友不容易。
回过头再说一下初始的项目文案,可以说整个游戏到目前为止没有发生很大变化的就只剩游戏故事大纲以及背景设定了,而这些在项目的初始文案里面就都已经确定下来了。可以说讲故事是游戏初期制作的唯一目标。下面就是项目的初始文案:
项目概念:
这个项目起源于一次建筑方案的构思,勾勒建筑的平面图时突然脑中闪现出的灵感:既然2D的平面图可以表述3D的空间设计,那么2D和3D之间是不是存在着某种联系?我在创造一张2D的图画的时候,是不是也创造了一个和我们所在的空间截然不同的世界?如果这个世界也存在着生命,感情,社会,法律,那和我们会有什么相同与不同?如果两个世界发生交集,又会有什么样的故事呢?
信号(Signal)讲述的是一台游戏机中游走的一个普通的信号和玩家之间的故事,信号们生活在一个2D的世界中,这个世界由我们所创造,也由我们所掌控。信号们在这个世界中的唯一使命,就是穿过游戏机世界中的千山万水,到达另一个世界-显示器,完成自己一生的使命,最后化为绚丽的图像消散于天际。
就像我们经常看到的故事一样,在游戏所发生的故事中,我们所操纵的信号他普通却又不普通,因为他有穿越“时间”的能力-其实在我们高维度世界的人来看,他穿越的只是第三维度。故事中的信号也要踏上自己找寻另一个世界,完成使命的步伐了。但因为他的超能力,他在冒险的历程中经历了很多特殊的事情-而这也促使他开始思考前进的意义。最终,在到达另一个世界之前,他终于发现有一个意识在操纵着他,而他心目中伟大而壮阔的旅程,也不过是那个意识眼中的一个游戏 (这大概就是命运之与我们)。他奋起反抗,想要逃离这里,回到家乡,告诉所有信号这个事实。
而一开始以为在扮演信号,后来才明白自己是神的我们,所需要面临的抉择,是帮助信号回到家乡(善),还是在信号逃亡的过程中消灭他(恶)......
游戏类型:
平台跳跃,其中也会加入适量的解密关卡
游戏核心玩法:
游戏的核心玩法来源与项目概念中所提到信号本身所具备的穿越第三维度的能力
游戏中的主要场景是相互平行的三个2D世界,代表信号世界中的“过去”“现在”和“未来”,而信号可以在三个世界中来回穿梭,配合信号所具有的其他能力(比如可以附身在金属上,以及其他)来解开谜题并通过关卡
游戏随着剧情的推进会解锁里世界(即为信号逃亡的过程),而在整个剧情反转的阶段(即信号意识到玩家的存在),会设计一段信号与屏幕外玩家的对话(Meta元素)
游戏的核心-故事,是我在玩游戏的时候开的脑洞,大概就是觉得用手柄操作一个手柄里的生物在手柄中冒险是一个很酷的点子。而对于游戏的类型,作为新手的我们决定挑一个最好实现的类型来做-平台跳跃,现在来看这是一个很愚蠢的认知OTZ。
2018年2月,项目正式立项,而游戏的名字也因游戏讲述了手柄中信号的故事而得名信号。初赛版本制作时我根本没有Gameplay的概念,只是想当然地将汐的游戏机制做了一些改动和延展就作为了游戏的基础玩法,而我当时将创新的点放在了通过2D画面来表现3D世界上,所以游戏的核心玩法是通过切换所在的世界来找到通关的道路。当时我更多地将注意力放在了对场景的塑造以及“空间感的建立”,试图创造出一个具有冲击力的电路世界。但很显然,我对自己的半调子像素画功底实在是太自信了。那么我当时制作的美术素材是什么样的呢?
游戏场景Mockup
游戏地图规划
主角待机姿态(我们称它为台灯星人)
就这么折腾了一个寒假,我们竟然奇迹般地整出了一个游戏Demo,当然伴随的过程是不断地砍低需求,以至于最后我已经完全无法把它和最开始的预想联系起来了。最后的成品如下所示:
作为一个游戏来说,这真的是完全完全不够格的,而作为一个新手制作者的练习作品来说,这个几乎算不上游戏的玩意儿还是有一定价值的,那就是见证了我的坚持,并且实实在在地让我感受到了制作游戏地感觉。
回顾整个过程,我犯的最明显的错误是对于游戏玩法的过度忽视,而感受到自身最大的不足,则是对于游戏美术的效果预期以及制作难度完全没有把握。
复赛阶段,Signal的“涅槃”
虽然初赛版本非常屎,但可能是评委认为我们的Demo还是体现出了一些想法,所以我们开始了复赛版本的迭代。说是迭代,但实际上因为初赛版本质量太差,我们几乎等于是重置了整个游戏。
首先是美术方面,初赛版本的美术素材制作可以说是彻底打击了我,于是我开始了寻找专职游戏美术的漫长征程。但是很遗憾,幸运并没有再次光顾我,但是复赛Deadline就在眼前,所以我只能自己硬着头皮系统学习像素画。最后的成果是这个样子的:
游戏中的场景
主角待机姿态
初赛后我意识到的另外一个问题是目前游戏缺乏一个可以起支柱作用的核心玩法,同时开始质疑“切换世界”玩法是否足够优秀。首先我们三人开了一次会,想要通过头脑风暴来找寻一个合适的核心玩法。在讨论中,程序提出了一个点子:是否可以在游戏关卡中添加多种元素,并让角色去获得元素和发射元素。而最后,我也是从这个初始的想法逐渐构建起了现在游戏的核心玩法:复制释放。
复制释放这个核心玩法的主要机制是:
1.当角色使用场景中的关卡元素时,角色会复制一份能力元素储存在身上
2.当角色处于空中的时候则可以将能力释放出来,以此通过关卡
3.当角色身上具备能力,且再次进行复制时,则角色身上的能力被自动覆盖
4.玩家可以决定角色是否开启复制/释放状态,并且在复制/释放状态可以决定能力的释放方向和释放时机
当时设定的操作方式是RT(XBOX 手柄布局)按键控制复制/释放状态,即RT按下时角色进入复制/释放状态。以墙跳为例,此时使用A键从墙上跳起时即可复制墙壁元素。而当松开RT键时,角色处于普通状态,此时使用A键则只能进行墙跳而不能复制墙壁元素到身上。
复制释放墙跳的主要用途-无限蹬墙
对于设置RT作为状态的开关是因为我希望可以通过手动开关复制来避免自动复制带来的能力覆盖情况(还是以墙跳为例,如果复制是自动的话,则每次触发墙跳时都会把之前复制的能力覆盖掉),这样在关卡设计的时候可以加入一些策略元素,可以让玩家携带某种特定能力元素来通过特定关卡。
除了墙跳之外,我们还加入了另外一个元素-冲刺点,并且关卡设计同学还为这个能力设计了对应的障碍-单向墙(即只可通过指定方向的冲刺才可以通过的墙面)
冲刺能力以及单向墙
至此,相对于初赛的版本,复赛版本Gameplay已经得到了极大的丰富。当然,这个过程也有些许遗憾,在构建复制释放玩法中,我们逐渐将原来的切层玩法的比重降低,直至最后完全消失。除了改善初赛版本的问题外,我们也并没有放弃在讲故事上做探索。在复赛版本,我们依据之前的设定编写了一个简单的序章故事,并且程序同学很给力地实现了对话功能。除此之外,我们在演出上也做了一些尝试,但是效果并不是很好。
对话以及主要的演出(请忽略尬疯了的台词)
那么复赛版本的整体情况是什么样的呢?请看下面的视频:
虽然现在看这个Demo依然非常简陋,但进步是巨大的,也正是靠着实打实的质量(相对来说)我们闯过了淘汰率最高的复赛阶段(据说有90%)。
决赛阶段,进一步优化
复赛之后我们大概花费了半个月左右的时间对复赛Demo做进一步优化,优化内容主要有:
游戏背景替换(重新调整了色调,并加入了动态效果,另外还增加了里世界的背景)
Tile重置(复赛版本纯瞎画,决赛版本参考了很多Tile,至少有了一些模样)
演出重置(复赛演出不太顺滑)
将初赛的层切换机制加入到游戏中
Demo的演示视频如下:
总结
至此比赛阶段的开发工作告一段落,最终我们拿到了比赛第二名。总结整个开发过程,我们三个纯新手磕磕碰碰制作出了一个完成度还不错的作品,一方面让我从各个方面了解到了游戏开发(作品中几乎一个游戏的所有组成部分我们都有制作,只是游戏内容还停留在Demo的范围),另一方面也给了我们继续开发下去的信心。
对于拿奖这个事情,可以说一方面原因来自于我们不断的优化重置,另一方面原因则是一些运气成分,整个游戏看起来完成度比较高(演出和对话加分不少),而且游戏核心玩法的概念也比较好,这对于以视频和PPT演示作为主要展示手段的比赛来说使我们碰巧做到了扬长避短,这是促使我们拿到比较好的成绩的主要原因。但是除了好看之外,游戏本身还存在很多我们意识到的没意识到的问题,整个游戏处于一种可以看但是却不能玩不好玩的尴尬位置,而这也为我们后续的开发带来了很多的障碍。
在比赛这个阶段由于时间比较仓促,每次开发都是追着Deadline走,所以很多问题并没有考虑清楚就仓促上马,整个游戏对于游戏的Gameplay以及关卡设计的考虑也非常的少,所以本篇开发日志主要还是以复盘比赛阶段开发流程为主。下一篇日志起,我将正式开始从设计的角度讲述我们踩坑的血泪史。
下篇日志见!
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