算起来 Signal 的第一个版本刚好是 2018 春节过后几天完成的,如今 2019 春节完放出新的体验 demo 似乎非常应景,顺便记录一下最近的开发工作。
美术风格
美术同学之前完全没做过像素美术(基本没做过游戏美术),临时学了 Aseprite 来陪我们玩耍,因此过程比较艰辛,但我们觉得这种完全没有套路和经验的作画方式,也许反而会带来强烈的个人风格,因此完全放开手任其发挥,结果我们也比较满意,目前的版本大体上延续了上次 Weplay 展出时的美术风格,但在细节上又增加了许多新的概念(还有一大波脑洞还在路上)。
下面是某个夜深人静的夜晚突然的脑洞,加入了毫无意义的下蹲和抬头姿态,懂的都懂~
游戏设定
游戏的基础设计从最早电子信号穿梭不同空间玩 meta 梗变成了后来偏苦手跳跃的蔚蓝 like,到现在基本定型。
背景主题故事暂不展开,最大程度保留了比赛版本中复制和释放能力的能力设定概念,为了弱化操作复杂程度,最后变成了目前这种以跳跃为主的设定,复制和释放能力也合到这一个按键中来了,所以直观感受上会有点类似“形态多变的二段操作”,经过快半年的各种尝试和打磨,最后还是选择了目前的这种机制,是为了能够同时兼顾平衡设定、游戏玩法以及难度。
当玩家激活了能力后,就拥有了在空中释放最后跳出位置元素的能力,这么说可能有一点绕,以目前游戏中实现的例子来说,你从地面起跳,就拥有在空中再次释放地面并跳起的能力,如下图。
希望可以利用这个机制利用更多的元素特性制造出一些跟蔚蓝、肉哥完全不同的感觉,目前在测试中的还有移动平台、弹力装置、传送带等,但是在如何权衡新元素和复制释放之间的操作感也时常让人头痛,以及如何才能摆脱过强的蔚蓝 like 感……还需要花更多功夫去研究和尝试。
代码实现
完全使用 GameMaker Studio 2 完成,利用 git 进行版本管理和多人协作——开发实现功能,策划微调数值摆关卡,美术贴图。
关卡设计全部用 GMS2 自带的 room 编辑器,目前来看还可以,没有遇到什么瓶颈,偶尔会遭遇一些奇怪的问题(比如编辑器自己突然把所有对象的精灵索引值改成 000000),还好利用 git 的版本控制可以很方便进行回退没有发生大的意外,在这里提醒所有朋友,版本管理非常重要,除了记得保存还要记得经常提交,提交颗粒够细就可以确保回溯版本的时候损失够小。
因为也是第一次上手做游戏,期间参考了大量国外的优秀教程,主要以 shaun splading 的横版教程为主,另外还用了 FC 小姐姐的对话系统插件和之前写过的状态机脚本套装,还有云子的位图字体使用方法,中文像素字体很难有好的表现力,这种位图文字观感会舒适很多。
最后推荐一个很好用的 debug 控制台,虽然目前游戏里没用这个,但这是我见过功能最丰富的控制台插件。
第一次正式开发日志,先这样吧,希望大家试一下最新放出的体验 demo ,多提意见吧:)
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