玩法:卡牌动作游戏,目前强度向玩法有逐渐偏向于卡组的对策性
1)创新性:在发行时期(2016)罕见的手机3D卡牌动作游戏
2)耐玩性:早期玩法单一,后期依靠活动小游戏拓展玩法
3)契合度:与题材结合的相对较好,3D动作游戏这一载体相较于其他二次元游戏单一的立绘形象更好的表现了游戏中美少女角色的特点。
美术:
1)辨识度:具有较高的辨识度。(不对称,未来科技,礼服)
2)美术质量:在移动端极为细致的建模水平(平均人物建模面数为同期游戏《阴阳师》的4倍左右),搭配动作设计有相当强的表现力
3)接受度:目标用户接受程度高
交互设计:
1)操作方式:操作便捷,但早期角色大多有着对操作的较高要求
2)信息呈现:信息呈现清晰
主要元素:
与其他arpg游戏的对比:
组卡(包括装备的配合,队伍的配合)
更重视演出带来的爽快
继承了arpg游戏表现力强的特点和卡牌游戏组卡寻求最优解的策略性
操作门槛逐渐降低,玩家不需要很复杂的操作也可以打出很华丽的效果
经济系统:
注:为便于绘图,产出较低的非主流玩法未在图中画出,并将各个玩法产出的材料转化为可兑换货币(如日常可以产出超限材料,但图中转化为星石)
养成系统:
除超限材料外大部分养成材料几乎没有获取成本,导致账号练度的阶梯式提升(即账号提升几乎完全依靠新角色和新装备的获取)
战斗机制:主要分两部分
Pve:即主线和活动关卡,目前崩坏三的pve战斗几乎都是为推进剧情而存在,本身act要素并不多。在boss战阶段提供了难度选项,以满足玩家的不同需求。
Pvp:主要分为记忆战场和深渊两部分。目前崩坏三的pvp愈加趋向于对玩家角色池的考察,策划通过的对关卡buff和怪物的设计区分最优解,更加偏向于玩家的组卡策略,而减弱操作在pvp竞速中所占的比重。
基本可以以识之律者引入时停机制为分界
早期战斗更偏向于相对硬核的动作游戏,act要素更加齐全(从角色设计的变化可见一班,真炎幸魂的普攻追击,白夜的瞬大等等)
暂无关于此日志的评论。