一、伤害:
1、单发伤害衰减曲线:主要分为常数曲线,分段曲线,连续曲线
2、不同部位伤害倍率:通常所有枪械的倍率都是相同的,但也可根据枪械类型做特殊调整,如给狙击步枪更高的爆头倍率。
3、特殊效果(debuff):如击退,电击等。
二、子弹
1、每次发射子弹数量:通常分为单发弹丸和霰弹。
2、射速:一般直接记为两发子弹之间的射击间隔
3、弹匣容量:主要为限制枪械一轮射击的总输出量
4、换弹时间:即整个换弹动作的时间(包括空仓换弹后的上膛动画),主要分为有空仓挂机功能(即枪械在所有状态下的换弹时间相同),无空仓挂机功能(换弹时间分为分为正常换弹时间和弹匣打空后换弹时间,且后者明显长于前者)和单发装填。主要和弹匣容量一起决定枪械的容错率,并区分不同枪械手感。
5、射击模式:主要有单发,点射和全自动三种
6、子弹飞行速度和子弹下坠:在写实向的射击游戏中与伤害曲线一同限制枪械作战距离,同时意味着游戏需要做实体子弹的演算而不能只做射线检测。
7、子弹类型:在大逃杀类型游戏中限制枪械的补给能力,并提升资源管理的策略性。
三、手感(数值层面)
1、后坐力(准心始终在屏幕中心,镜头晃动):实际游戏中后坐力的设计往往较为复杂,举例如下
2、准心扩散:可以理解为在连续射击后子弹在一定范围内随机分布。
3、准心吸附:主要为降低游戏上手门槛,常见于主机端和手机端fps,实现逻辑一般为准心会在一定范围内检测目标,且会在一定范围内跟随目标移动,当主动靠近目标后会降低dpi。
4、开镜速度
5、开镜倍率
6、持枪呼吸晃动
7、切枪速度
8、持枪移动速度
9、腰射精度
可以将以上属性分为基础属性和分化属性两种类型来处理。基础属性(射速,子弹飞行速度,子弹下坠,伤害曲线,伤害倍率,持枪移动速度,腰射精度等)在类似定位的枪械中往往较为类似,如定位为擅长近距离作战的smg系列武器往往都拥有自动武器中较高的射速,快速的伤害衰减,较低的子弹飞行速度,较高的下坠,相对快的持枪移动速度,开镜速度和较高的腰射精度。而擅长远距离射击的狙击类武器往往有着较高的子弹速度和较低的下坠,较为平缓的伤害曲线,同时可能有着与其他枪械不同的部位伤害倍率。而分化属性(后坐力,弹匣容量,换弹时间与后摇时间,准心扩散,射击模式等)往往与作为区分游戏中一把把枪械的特色属性并同时伴随着基础属性在武器分类范围内的调整,如偏向新手的武器可以有好控制的后坐力,较大的弹匣容量,同类武器中较低的射速和中等的单发子弹伤害。而定位为高风险高回报的武器则可以设计为高后座,低弹容,但拥有游戏中顶尖的射速和子弹伤害。
四、配件加成:这部分设计主要为游戏玩法服务,如游戏的主要玩法中包括不同配件的搭配,则配件的加成可以相对较高。
五、获取成本:通常有两种方式,与资源捆绑和与概率捆绑。举例如cs需要花费一定资金去购买武器和子弹(资源捆绑),大逃杀类不同的武器在地图上有不同的刷新概率。
六:关于枪械手感的设计:还可以依靠一些属性的调整、动画设计和音效设计来调整不同枪械的射击手感,例如可以设计较大的后坐力、相对夸张的开火后动作以及沉闷有力的枪声,来突出该枪的单发大威力属性,还可以在不影响游戏平衡性的前提下增加受击动画来更加突出这一点。
学习了