1.colloc的诞生
原本的 colloc(克洛克,下文用 colloc 表示) 名字其实叫做 Fission,一个纯几何体形象的解谜游戏,应该是突然产生的想法或是受到生活中某元素的启发,于是开始探讨一个可以分裂和融合的单位可以做出什么样的谜题。
最初的 Fission 游戏形象与 logo:
但再三思考后发现这样的设计最终只会让游戏逐渐演变为一个类似于数独的数字游戏,对于谜题的元素挖掘的空间比较有限,我并不想这样,于是我想到了最常用的方法,那就是具象化。
因为人的认知是多元的,所以在谜题核心素质不变的情况下想要丰富谜题的内容和玩法,就要不单单挖掘谜题本身,还要借助生活中具体的事物来赋予整个谜题更多的属性,也就是具象化,通过具象化就可以直接利用玩家早已拥有的认知和知识来丰富关卡的设计。
比如在一个抽象几何体的解谜游戏中,我们想表达开关,或者是上升下降的结构,或者是单位滑行的动作,都要费很大的心思去设计交互引导玩家并让玩家习惯我们的设定,但 colloc 的谜题类型并不是一个最适合抽象表达的类型,反而通过具象化我可以更方便的定义更多的解谜元素,于是我决定用一个冒险旅程来重新制作这个解谜游戏,于是就有了 colloc。
colloc 游戏形象图:
可以看到 colloc 的游戏形象图和 Fission logo 中的游戏形象图是同一个谜题。
2.谜题
在 colloc 的世界中,地表上部分土地快的颜色被反派“黑洞24号”吸走了。
colloc 是一个具有能量属性的颜色精灵,不同数值的能量就会把它变为不同的颜色,而不同颜色的 colloc 正好可以修复同样颜色但失去色彩的土地块。而 colloc 本身可以分裂与融合,他们的能量也会随之分裂与合并。这就是 colloc 的所有属性,我想尽量保持 colloc 自身属性的简洁,因为如果过于复杂会导致我开发出的谜题繁琐但不深刻,很难挖掘出谜题本身更有趣的东西。我也尽量让数字的部分弱化甚至让玩家尽可能的不去想游戏中的数字元素,虽然不能完全避免但依然可以让玩家将绝大部分精力放在谜题的逻辑推理上,而不是数字。
colloc 的玩法原型:
而关于教学,我做了很多关卡,我想将教学融入到具体的关卡中作为游戏的一部分,而尽量减少干瘪的文字表达,让教学在有效的同时也有趣,这是一个挑战但也是一个很有趣的开发过程。
教学关卡说明:
3.多样性
为了让游戏更有趣度并保持玩家的新鲜感多多少少要考游戏的多样性,如果一直探索这类谜题更深层的内容的确可以探索更多并做出关卡,但游戏难度会上升很多而更深的谜题对于大多数玩家来说会逐渐变得枯燥而不是成就感。我想保持游戏的大多数关卡有趣新奇并不会太刁难,所以多样化是一个很好的办法,在将游戏具象化之后多样化也相对比较容易,例如我在后面的关卡中分别加入了河流、上升的浮木、开关和滑冰等元素,熔岩主题和幽灵主题也正在开发之中。
由于游戏设计、程序、美术、音乐都是一个人完成,所以开发进度会比较慢,但会与大家在今年的夏秋之际见面,感谢支持。
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cool ,加油