一、自画像作为对象
选择自画像作为对象,实在是一件水到渠成的事。倒不是因为自我意识过剩,而是因为平时画得太少,要整理时才发现,唯一能成主题的只有自画像了。这与「将自我作为对象」还离得很远,因为我发现自己完全将自画像当作死气沉沉的、与我没有太大关联的客体。
从创作者的角度看,似乎没有什么状态比这更糟:我并非出于不舍,想留住某个瞬间的状态,只是因为「我」永远是最省心的、呼之即来的人像练习工具。如果在长久的自我审视中,都不能对这个最邻近的对象产生创作激情,对于他者又谈何容易?我也不太敢给别人画像,画得不好是一回事,更严重的问题是,我没有使之成像的兴致;说得再伤心一点就是:我相当缺乏创作者需要的观看欲望与能力。
二、两个房间:main room与fake room
游戏中有两个房间场景,一个是摆放真正自画像的房间,另一个房间的画看起来跟自画像没什么关系,有的是临摹画,有的是创作与写生,这里的画作与自画像的区别是:我在动笔时真正怀有一种珍视的感情,想着“我不应该错过、不应该忘记这样的画面”。
这张画的参考图是杨延康摄影纪实作品《神贫的人》 。一开始画画到现在,我从来不愿意临摹相。现成的光影、结构、浓淡、轻重情感,一切已有主人,如果要动笔,作为创作者,怎么可能忍受自己注定是局外人?但总有一些例外,常常看一眼就觉得,如果是这样的景象,在这里堕落也没关系。
可是话说回来,我在命名场景时,却是把“fake room”的名字安放到了第二个房间上,虽然其中的每张画在我心里都更加亲切。这种别扭的心态也很简单,归根结底还是一开始不愿意临摹既有作品的原因:我不想在他者安排好的视野里观看。我知道对象必然不可能以它的原貌原原本本地出现在我的目光下——甚至是否有一纯粹无染的对象、纯粹无染的观察主体,领教了福柯的权力分析后,或许也没有人还能天真地相信这一点。但我还是有一种病态的警惕,警惕一切并不出于我自身的审美判断,这样的警觉甚至比创作欲望更先浮现。
作为尚不成熟的创作者,这样的「我执」是不是太危险了呢?我不是首先意识到客体与主体的分别,才拉开了我与对象的距离;而是首先意识到主体的软弱,才觉得一切对象在我的视野中都不可信,也不认为我有能力做到上前观看、贴着对象的存在边缘观看。
三、连接真假房间的骷髅照镜图
20.2 Self-awareness I
这是刚学画时的创作,没有光影也没有细节,但三、四年后再看,我没有一幅比这更好的创作了。当骷髅没有照镜时,它对自己的身体尚未有知觉,它的躯体上是血肉,还是仅存骨骼,它并不在乎,所以它仍如常行走。当它开始关注自己的身体、自己的存在时,血肉才在它凝视的目光处生长起来,但对「自己仅余一具骨架」的认知也在此时进入到它心里,它不再能无知地扮演活生生的人了。我的概念滤镜太重了…这里应该有交互事件支撑,只作为场景切换的过场太浪费了,希望之后能想到合适的设计。
骷髅第一次照镜时,羽毛停滞在空中,暗示它所处的不是流转的时间。在观察自己时,真实的存在与虚假的生活相交,由此通往fake room。Fake room中的骷髅没有再凝视镜子、关注自我的存在,也不关心周围的环境,而是寻找某种不同于主体、客体的对象,因此,返回main room的场景跳转也设在它的目光处。当然当然,我的概念滤镜真的太重了…这些想法在游戏中的呈现或许微乎其微。不知道还要多久,才能更清楚地在游戏里还原出这些想象。
23.9 Self-awareness II
四、游戏制作中的一点想法
虽然是透视苦手,但我对空间的塑造的题目莫名地感兴趣。
Fake room中没有对空间的直接塑造,而是以空间中的物品暗示空间,这一灵感来自Marius Borgeaud (1861-1924)的画作White Room。在墙的转折面,它不通过明暗提示空间,而是通过对空间之物的表达使观者对画面空间的揣测圆满了。如果不是画者与观者对现实空间共同的心领神会,这样的狡黠就不可能达成。
还有一种更高明的空间塑造,意不在以精湛技艺还原现实空间,如Kenne Gregoire这幅画作,处处透着一种悬浮、离地的撕扯感,原本摆放得稳稳当当的茶杯似乎下一刻就要倾倒,爱人就要分离。
什么时候能把空间呈现到这种地步,也就算功德圆满了。
最后的最后:之前自己玩叙事游戏时,常常生出被故事线支配的不自由感,没想到自己在制作过程中,对连接事件时僵硬的机械性感受更深。代码把特定的物件与特定的互动事件绑定在一起,物件之间浪漫的隐喻被自己亲手削弱得一无是处。本来还想着,如果是我自己做游戏的话,一定要提防受束缚的感受出现,结果发现,创作者原来是自由的最大敌人~
骷髅图照镜图 看上去为何如此悲伤!
很少看到那么腼腆的骨头
@Monad:腼腆这个形容好神奇(人脑电波宇宙图)
大概是“让我看看自己长什么样 啊原来是一副骨头 作为非存在还把自己当作有形之物看待真是对不起啊”这种心情
@egggrass:可爱呢!
越体会越觉得Self-awareness这两幅画形成的张力(啊 好俗的词)真的好不简单
(失去评价和夸奖能力)
“不知道还要多久,才能更清楚地在游戏里还原出这些想象。”你想在游戏中呈现这一感觉……
我能否这样猜想:
是否是因为这幅画里面的时间、空间、自我意识,这三者组建了一个微妙的关系。
于是,游戏这种可以把空间和时间具体化出来的形式,可以帮助玩家,动态地倾斜这三者的意味,将它们之间的联系暴露出来。
总之,觉得很妙。
当然,也觉得很难。
“因此,返回main room的场景跳转也设在它的目光处”,如果光是语言就能感觉到那种奇妙的关系的话,我已经感觉身处游戏之中了!
@Monad:开心呢!
是的~现在完全没发挥出游戏这一形式的优势,缺少互动事件作为线索提示真实与虚假的空间,所以骷髅照镜的转场有点孤掌难鸣的味道,效果甚至逊于插画+文字说明。用概念强行解释游戏本身表现不出的感受,完全是下下策啊,跟画不出理想中的意象就祭出文字描述一样,非常别扭。很希望能在游戏/插画中实现去(上帝视角的)文字化。
真的很难@@
@egggrass:很有同感
我常常有这种感觉:
顺着感受去理解事物,不难,思考如何构一个环境可以给人某种相似的感受,很难。
比如,看画、看文字,体会到某种感觉,这个过程很流畅,思想自动漫游起来,于是产生了一些灵感。这些灵感涉及一些有趣的概念关系。
但是,看上去很清晰(却又有点模糊)的概念关系,但是要在某个环境中(比如游戏)切实地表现出来,这个思考过程很不顺畅,像是硬逼着自己去想,我在想这类事的时候注意力很难集中。
对于这种难度,我有一个推测:
概念关系是在观察复杂景象的过程中,大脑自动运用了抽象的技巧,而得到的发现。
但要反过来,说要创建一个可以发现这样的概念关系的景象,却没有那么简单!(反正一定不是简简单单转个方向那样简单)
更不用说,在游戏中创建这种景象的时候,将作者对于这个概念的感知加入进去。(简直是一个沉重且甜蜜的负担)
@Monad:早日修炼成掌控缸中之脑的疯狂科学家(点烟