游戏地址:https://egggrass.itch.io/rooms
游戏时间10-30min,欢迎友友们试玩
我并非从一开始就对游戏制作抱有强烈的意志,最初不过是某段记录的文字
「19.1.26
玻璃房间
昨天梦到我坐在角落的一张床上,布满血迹和霉斑的床单下是我不认识的人形,里面包裹着黑色的骨头。它们虚弱得只能勉强张开眼睛,示意我也躺下休息。
玻璃房外是来往的人群,透过玻璃我看到对面商店橱窗里的饮料罐。
我躺在不知道是什么颜色的枕头上。我不忍心问它们,于是梦里我独自一人重复地在想,我们这样的人还该不该继续呼吸?」
而后是图像
后来,分享欲望才膨胀到「这样的幻象需要渗透得更深,渗透到我之外的他者」的地步。
游戏提供的交互可能性,我在一二十年的玩家身份里已经亲身确认过无数次,但在毫无代码基础的现实下还是选择了h5作零代码的设计。本来想说,只要能做到视觉小说的雏形就很满意了,结果还是不老实hehe。交互做得很有限也很粗糙,还是只能开始肝unityc#套餐,盼望ai早日救我于苦海。
刚做游戏时和页面一样空白的是我的脑袋,事先没有预备好故事线,也没有主题元素,想到什么就往里加,果不其然一点亏也没少吃。。没有筹划好画面元素,导致做局部场景和动画时元素的重复利用率很低,多费了不少功夫,最麻烦的是多占了流量,游戏在网页上运行流畅度有点不堪。
浅浅实践了之前学现象学时感兴趣的问题——主体对自身的觉知。
对自身的感受与对世界的感受这一对命题绵延于哲学各个时期,游戏大概也无法绕开对这两个问题的回应——不同的游戏设计已经表露了游戏制作者的某种偏爱,玩家或许也在选择玩法、选择游戏类型的时候作了表态。
玩家是否愿意交付出凝视者的权力,融入对象世界?如何突破屏幕作为二维窗口对游戏内容的桎梏?又如何在「点击」已经成了下意识的称手工具的情况下,重新建立玩家与屏幕之间的距离、主客关系?
希望下个章节能成功学会用unity制作,实现更多想象中的交互可能。
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