游戏原型场景
犯人
实际测试
警察追捕
1、完成场景
其实手动完成场景我是拒绝的
然后。。。。
“嗯,真香!”
关键是
学艺不精,不会程序化生成啊!!!
2、犯人和警察的移动
因为时间的原因
我用了同一个脚本来控制他们的移动
但最后我好像还是要单独写一个脚本给犯人
来实现犯人的其他功能
不过没关系啦
寒假再补坑也来得及
3、关于倒计时
啊啊啊!!!
倒计时是真的烦人
警察和犯人有不同的时间
我还平衡了一下他们的时间差
不说了不说了
4、下一步计划
不得不说
广东还是很冷的
手现在有点冷
但一想到春节要回老家辽宁
我就觉得好暖好暖
下一步就是犯人的控制系统了
然后对场景进行微调
还有切换人物时的缓冲时间
不然人都没反应过来就开始了
多吓人
5、最后
求美术、求程序、求设计啊!!!!!
关于 程序的实现和美术的实现 ~ 都好说~,关键还是 策划,看了 前一篇 大体 游戏介绍,
1.游戏场景:3d迷宫 + 视角?,我以第三人称视角 分析。
2.人物:罪犯/警察/侦探,
3.玩法:回合战棋的 3d 实时版?不知道你玩没玩过 我是警察,他的 警察特殊情景下就类似这样,在回合战棋的基础上加上点 实时的机制等
4.但问题是,游戏的 乐趣点在哪,我没get到~
疑虑在 :
一.因为3d 迷宫~ 不像 第五人格 之类的 ,虽然场景 固定也有格挡但是 ,也可以大体看得见,就是 视野 受限度 可接受,完全的 一个 高墙迷宫,视野太受限,很容易 打造成 恐怖/冒险/解谜 之类的风格,小地图 是个突破点,包括 脚步声,近距离危险示警等~
二.这里要说的是在 玩法节奏控制上,根据 回合制设定,不容易做成 及时的 刺激感[动作躲避,瞬时极限操作],更容易打造成休闲风的 过关 小游戏~否则就是 第三点~
三.只有 下棋一样的走法? 即便如此 如何 打造单局的乐趣点,是个 不易的问题,自思常见两种方向:单局的 博弈(规则一制,初始位置随机,三个角色,只能 根据 [小地图实时提示]距离+走法 像下象棋一样玩) or 没有全局视野,而且地图随机,完全 新的迷宫(可以有固定模块),然后 玩家 有两点 操作 ,1是探索 出口,因为地图不固定,需要探索~2.是 近距离 提示,当上家 在附近 会有 一定提示,玩家 依据情况 抉择 是否躲避。
4.否则 就是 完全 以探索 为主, 或 抓 玩法 为主, 其余 辅助 加上 解谜/陷阱/加速。。。道具等等小玩法
就类似 新出的 tam杰瑞 那个手游类似了,白不过 这样 又 脱离 了 本意 (迷宫~)
所以 总结就是 ,迷宫探索 + 偏恐怖向(第五人格) + 战旗,有点 硬核吧~ 夏洛克 会喜欢吧~
就算 加上内容的外套:肖申克 要出逃~
所以 玩法向~ 机制的打磨 要好好 费点 设计的,改成 休闲风,内容向 游戏 倒是 容易点,不过 可能就 不是那么好玩了~
现在 ,游戏 多了,玩家口味 很高的~ 像闪耀暖暖的 画面 精致到 舔屏~,放置向 各类 玩法 也都 很有深度~,哪怕一个 消灭病毒/异常 都很有设计 在里面,说是 异常 一上线 10万 玩家 被 编程玩法吸引,我专门 下来忍住完了10关~ 我实在 无法 体会 到乐趣~ 据说 最初 不被市场接受的版本 是 没有 上线版的 定点的,完全 自由 定义AI ,可能那样我还有点 想试试~
虽然说了这么多,但仅仅是随便 说说~,毕竟 动手 容易,动嘴品评 更简单,设计难~
我自己也攒了 很多 游戏idea ,但没有 一个 能 一体贯通下来 觉得 很完美的,要么 太大,难以 尝试
要么太难~
要么 ,太简单~ 仅有 一两点 有趣的 画面 ,但稍稍 一系统化 设计,要么 觉得 有很没趣了,要么觉得 没那么有趣 懒得 动脑子设计并实现~要么 完善下 思路发现 又是 大坑~
不过 有趣的 玩法 和游戏 还是 值得尝试~
个人开发 与 团队开发 差别很大~
根据 精力/资源/实际情况 ,我目前在 积累slg的开发经验,重点 还是 在 玩法设计 ,程序 实现 相比没那么难,总有解决办法,只要不太 超圈比如“手游 全面战争模拟器”~
围城-就很好玩~我以前一直玩 傲世三国/剑侠情缘/物林群侠传/三国群英 等 包括红警
对我来说 ,玩法 并不 是核心,杀怪升级 解锁 新武功 等等
而是 探索 会发生成么 以及 打造 一个想要的 场景 ~ 比如 一统天下,一大堆 美国大兵 硬推 狙击手 伞兵制胜 等等~
把脑海中的 幻想 依附于 游戏 进行 尝试 ,这个 尝试 的过程 是很投入 很有兴趣的~ 也就是 过程快乐嘛~
大学后 就感觉可能一直 不会再有 小时候 的 对 某款游戏 的痴迷感,投入沉浸感~
哪怕它很好玩~
但是 围城 不一样~ 会激发 创造欲,有限的 规则 + 丰富的 配件 ,简直 新时代的 GTA,
同时 让我 看见了 另一种 创造 乐趣的方式
闲言碎语 (划水)...当作交流把~ 看发布日期 也半年了,
回想 刚毕业时 也去了 game jam ,刚毕业工作之余 也下了 壮志,从一个很喜欢的 大相扑 手游 重置 开始,慢慢拖到现在 ~ 也是迷茫的很~,现在 接触 手游 开发半年,更迷茫了~
可能 单机 游戏 才是 心之所向吧~团队作战 高效却难找合适 团队伙伴~资金当然也是 大头,对未来方向的 把控,个职位的专业与 拼搏 亦不可缺少。
没有精品,很难出头~
哪怕是 内容向 (玄元剑仙-因为他实现了 小说中 休仙的 尝试,可能大部分玩家 都是i想看看 体验一下 休仙~!)
而 闪耀/地下城堡/弓箭手大作战/等等 都 有自己 吸金的理由~
独立游戏 不轻松~还是要动脑 ~写这么多 ,还是自勉吧~
游戏发展需要 梦想与激情,更需要 能力 与 汗水。
---项目空闲期,攒个机子 打全战去了---
楼上的评价有点长,把我吓了一跳(但能不能不要空格啊)
说的很中肯,我又有了新的想法
到时候欢迎再来康康啊(不要再打空格了)
加油!!!