ProjectR,一个用Godot Mono开发的面向移动设备的像素RPG游戏
这是个什么游戏?
这是个针对移动平台的像素风的回合制RPG游戏。
为什么会做这个游戏?
我相信所有从事游戏行业的人都想做自己的游戏,我当然也不例外。个人比较喜欢RPG游戏,最近痴迷《神界原罪2》,当然我还没有自大到想要做与之相当的游戏,但是还是想做一款在手机上玩的RPG游戏。但是RPG游戏的制作门槛是不低的,并不是技术上的难度,而是数值和玩法的设计,这两点对我来说是没有把握的。
当我接触到《骑士经理》的时候稍微改变了一下我的想法:复杂的不能做,简单的还不能做了?当然我并不是说《骑士经理》简单,事实上它也是麻雀虽小五脏俱全。而对于游戏开发者来说,如果老是因为自己可能做不了而一直止步不前,那一定是不利于自己进步的。所以早在疫情爆发期间,我就开始着手写这个游戏了。
个人平时很喜欢像素画,也有一些练习拙作,所以权当是自己做一个像素练习了。当然,这并不代表我会用敷衍的态度面对这款游戏,我还是会认真的做下去,知道完成为止。
为什么选择Godot?
因为穷,但也不完全是因为穷。其实这个项目一开始是用Unity做的,因为一开始就想把这个游戏当做是像素的一次练习,所以从一开始就没打算做成3D的。而对于2D项目来说,我规划中的这个游戏并不需要很高级的功能和效果,这样一来Unity就有点大材小用了。这个时候我接触到了Godot引擎,更方便的是它居然支持C#,而在我接触过一段时间之后,发现Godot对于2d的支持要优于Unity(仅仅就我个人的观点),于是毫不犹豫地移植到了这个引擎上来。
为什么选择像素风?
因为我喜欢,而且自己平时也在学习,希望通过这个项目来做一次完整的练习。
为什么要写这个开发日志?
因为懒,完全是因为懒,比如规划好的周末Coding时间总会在不知不觉间变成《神界原罪2》时间或者《Apex》时间。不能这样下去了,要自律,要自律!(至少形式上要做到)。所以我想通过固定写开发心得的形式来试图鞭策自己要保持开发频率,不要再出现“这段代码是干啥的”这种情况了!所以今后我会在这里分享一些开发中遇到的小问题,或者一些Godot的功能使用心得。在这方面我是完全的新手,所以也希望能在这个平台与大家沟通,一起进步。
目前拥有的功能:
- 地图框架
- NPC系统
- 战斗的基础框架
- 对话系统
- 技能编辑框架
目前正在做的内容:
- Buff系统
- 完善技能系统
Alpha版本的内容:
- 有一个完整的主线
- 有完整的任务架构
- 有较为合理的数值系统
一些截图:
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