以下。
开
场
白
哗,一个月不见,阅读过我上一篇日志的础词糙句还进来看第二篇以及新来的朋友们,我只想说——
我爱死你们啦,真想亲你们一口~(糙汉唇)
上线一看,涨了好多关注!热泪盈眶!
果然一个独立制作者得到的最好的动力就是被人关注着,
谢谢游戏那么低完成度还有人关注,
谢谢日志写得那么糙还有人读,
再次感谢所有支持我的人们!
(其实月中还是有偷偷点进来看有没有涨关注)
(还有,从这期开始标题叫月志!一个月才更新一次怎么好意思叫日志啊哈哈哈哈哈哈哈)
汐 齣
【(月志发布前)补:好吧,我知道这期看上去有些长。其实月志是在28号写完的,在发布前又剪辑了两次,字数已经削了快一半了,希望dalao们能赏脸看完,谢谢!】
说实话这个月没有什么干货,月志我都不好意思放,在动画制作上面遇到了很多问题,还写了一堆bug,而且茶杯头真是太好玩了!感觉人生突然就黑暗下来了。
前一篇日志说过我想用2D 骨骼来制作一个比起传统2D序列帧更加圆润顺滑的人物动画,但调试起来才知道骨骼动画其实一点也不比序列帧省事。我当然可以用像序列帧那样强制播放动画,但那样又太突兀。接下来的一月好好研究一下状态机的技巧,说不定还有救。
另一个问题是程序方面的,简单来说就是码字无力,语句不精,架构松散,运行迟钝,没一个细节像样的。一方面是bug带来的失落,另一方面又感觉自己程序能力在进步。因为一些原因程序可能会重新码一次,感觉一月份会很忙咯。
这大概是十二月经历的黑暗,其他倒是正常开发着,美术创作啊关卡设计什么的。
那么总结一下十二月干的事情就是:
- 调整角色动画,使角色动作变得柔和弹性
- 因为代码吃瘪
- 第一场景概念定下来了(因为想动态加载地图,所以就不分关卡分场景了,这也是为啥要重写代码的原因之一)
- 场景动工了一丢丢
- 主角加入了攻击方面的动作
- 敌人的通用代码写好了
- 试做了一堆像发了霉然后自然风干的粒子特效
大概就这些了。
来谈谈游戏吧,
经过两个月的开发与探索,定了游戏的大小、玩法、想要传达的理念和剧情大框架。
游戏类型是类银河恶魔城不变,加入洛克人式的快速动作感。技能也设计成不同于传统2D游戏按一下放一个预制技能,我想让技能不是主角在使用技能而是玩家在磨练技能。
游戏难度系数会有点奇怪。不是难度曲线很崎岖,是我想让平台动作游戏大佬有dalao的操作空间,让不熟悉平台动作游戏的玩家也能有个较好的体验。
游戏场景采用手绘+板绘的方式,你会看见六个风格迥异的地区。
游戏忠于剧情线,剧情细节为玩法而改变,分得大块一点的话一共有三个篇章。
音乐可能会求助外援,但会亲自加入制作(说得好大牌,有点心虚。。。)
月志发布后不久就应该会在印度诺娃更新一次我的游戏介绍,会放上新的东西。
一月份会有神秘人物参与为期一个寒假的制作,可能一月的月志可以奉上一些干货~
以上,月志收笔。【诶!东方汐同学不要动笔了啊!】
小剧场:这个月有个朋友看了我在印度诺娃的游戏介绍过来给我说,你要做一款恶魔城的同人文字冒险?
文字冒险?
字冒险?
冒险?
险?
???
我觉得有必要换个介绍页面的封面,你们觉得呢?
(放上主角小妹一只,溜了溜了)
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@ayame9joe:赞美你,谢谢