汐齣
真香警告:本篇涉及一些进度展示,就算我说死了也不会改了,也不排除会真香~
开发志很久没更新了,终于从月志变成了年志
感激一路上给予我帮助、指点迷津的同道前辈们
赞美一直以来鼓励我为我打气的玩家们
你们对我真的真的很重要,谢谢
以
上
这次大概不会说太多项目的进度。又不想讨论独立游戏开发圈,毕竟每个开发者的独立精神都很独立,但可以说的是现在圈子正生机勃勃。
这一年都做了美术迭代、剧情的完善和调整、玩法的尝试、搞AI等等。每个部块分开来都不是什么事儿,问题就在于怎么把所有的部块组合成一个完整的体验,思考研究这个一度让我抑郁。
——————————请不要在试卷答题范围内答题————————————
美术风格对于两个刚刚开始做游戏的丑新来说不确定因素太多,没有经验导致我们在错误的道路上走了很久。刚刚开始的时候设想的是一个细节丰富的美术风格,后来在试验中又彻底放弃了,因为画这样一张素材工时消耗之高,两个人完全无法负担。
这种看上去很美好,实际要在游戏中完美展现其风采需要用到的后期技术是相当之多,再加上光影、动画效果等细节处理,完成一个素材的制作需要的成本就相当高了。
于是决定化繁为简,我们又尝试了水彩,因为动画效果做不好而放弃(后来Gris的出现切实让我自闭了一段时间。。。)。
尝试美式动漫画风,果然驾驭不了,放弃,但角色设计方面还是保留下了不少的痕迹。
最后尝试扁平化,心态变化是:太简单没细节不好看——细化之后还不错——扁平的颜色调好了真好看——居然还能有扁平光影?——嘶这风格和2d骨骼动画兼容性好强!——真香!~
于是便是大家现在能看到的概念图的样子。以前认为画画可能比码代码轻松,结果真是一点也不。
音乐有在尝试,可能不久之后会发些demo在B站(Up:東方汐)。
程序方面没啥好说的,自己策划一个系统把自己搞死,困难多多,挑战多多,慢慢熬吧。
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太久没更新,实在不知道该说些啥,做了一些东西,但觉得没必要拿出来,又不是做了啥惊世骇作,拿出来感觉还挺丢人的。
这一年有很多感悟,但是哽在嘴边,就是说不出来,感觉说多了矫情。
曾以为游戏开发就那么回事,但现在确乎有些疲惫,成长就是为狂妄买单。
关于日志,希望之后能继续更新吧。
再次感谢您看到这,谢谢支持鼓励。
大家共勉吧。
GG
《结发受长生》交流夸夸群:464422472
从开发日志到开发年志,哈哈哈。还是要支持下开发者!