不知道你有没有看过这只小猪
他是一款游戏的主角
这款游戏最初来自一个小学生的便签本
这是关于那个小学生的故事
【1.开始冒险】
1998年,三岁的他在外婆家附近的包机房第一次见到了游戏——可以让你控制屏幕里小人的东西。
1999年,翻出了家里落灰的“小霸王”游戏机,对着没插电的手柄,又是一通乱按
2004年,在学校玩不到游戏,开始在纸上画游戏玩,猪头三出现了
2007年,约韩国交换生在网吧比赛星际争霸结果被家长抓包
2009年,在中考冲刺补习班画漫画,玩手机游戏(那时候还都是单机小游戏)
2011年,突然意识到高考是一个什么样的存在,还有500天,不能再玩了
2013年,他考了一个可以考虑复读也可以凑合上的分数,不过由于他把高三没来得及玩的游戏在出分数之前都玩了,也没心思复读了。
【2.开始冒险】
我是从大二开始真正开发游戏的,可能是由于从小接受的教育都没有教我如何去做自己想做的事。我那个时候才开始叛逆,才想和这个世界告诉我的规则对着干,才认识到游戏是人做的,代码是人写的。
交流电怎么变压和我有什么关系呢?我为什么要坐在这里学这些东西?
我这辈子看了那么多游戏杂志!不能让这些书都读到狗肚子里!我要做游戏!
但是我不知道怎么才能进入这个行业。我尝试了所有我能接触到的东西。我去速成班学3DMAX建模,去换皮手游公司拼cocos动画,买来数位板自己画素材。
当你越了解一个东西,越会发现自己的无知。
在做了这些之后,我觉得自己毕业以后可能是这个行业里最杂鱼的杂鱼,因为那个时候的中传早就有数字媒体专业了,而我甚至都不是一个计算机或者美术专业学生。
直到2015年,我买了一张高铁票参加了indieAce Gamejam,椰岛游戏的陈医生给我科普了什么叫独立游戏。我终于发现,全世界到处都有和我一样的人,游戏开发在这个时代早就不是某种技术特权,只要你有一台电脑和足够的披萨和可乐,每个人都能做游戏。(DOOM启示录)
那一年我读完了刚翻译出来的游戏设计梦工厂,并且做笔记做完了所有课后作业,读了各种书恶补了人生头二十年漏掉的一部分游戏行业知识——麻瓜学会了如何使用魔法。
【3.学分-18】
我本想在毕业之前就发布一款作品,但由每天逃课学游戏开发导致我累计了10门课的挂科(共计18学分,20学分会被直接留级),由于学校很严格,我如果想拿毕业证就真的需要认真学习认真考试,我那个时候想的是“我辍学的话,其实也能找到工作吧?”。
不过如果以后想要做游戏的话,重修十门课这种事很难吗?这种事都解决不了以后怎么面对游戏开发的挑战?
(全班除了一个从去年留级到现在的人,学习再差的都没我挂的多,因为情绪过于激进,我之前连期末复习课都逃了……)
这个大一拿奖学金考完六级,大三挂科挂成倒数第二的人,成了那些真的完全不学习的同学眼中的希望。
这帮人,一般放在一起抄都不会及格。——初中某班主任
我变成了挂科补习班的老师,天天泡在自习教室,别人考研,我学习本专业知识(笑),拿到了那张我不想承认它有用的毕业证。也导致了那段时间,除了重修,我没有什么时间做别的事。
最终还是顺利毕业了,也顺利的放弃了我的第一个正式想做的游戏。
【4.职人困境】
毕业以后靠几个有点意思的游戏demo,我开始了在游戏行业的工作。
就像2015年一起参加gamejam的前辈说的“工作以后,就没机会做游戏了”。这个“做游戏”,指的是做自己想做的游戏。谁知道几年以后,我便成了他,那个在gamejam上,给学生展示他自己做的游戏的,已经工作了好几年的,神秘客。
我的游戏生涯是从红白机开始的,也因为这个原因,我和比我大一两轮的游戏老炮也能聊上两句。有一次公司年会活动,听音乐答歌曲名,歌曲我是一个没答出来,但是听老游戏音乐答游戏,我和一位四十多的同事一唱一和秒答了所有题目。
那个时候挺感动的,因为在那几年的工作中,我总有一种孤独感,那种孤独感大概来自于,我所喜欢的游戏,在这个时代,太不赚钱了。
曾经我的理想是做出自己理想中的游戏,但是理想中的游戏,不一定能给你足够付房租的薪水。
由于看过各种独立游戏电影和书籍,也看过各种小公司经营的起起落落。我到现在依然认为,独立经营公司开发商业化路径不明朗的游戏,99%是自杀行为。
悲观我只能继续在午夜,在假日,慢慢琢磨要怎么做出自己的游戏,那个无论赚不赚钱,我都想做的游戏。
【5.聚沙成塔】
乔纳森布洛的一个视频里说:如果你决定开发一款游戏,你需要保证你预估的开发时间内,这款游戏能打动自己。
在工作的第三年,我已经放弃了很多项目,这些项目即便是一个人全职做完,也需要好几年的时间。并且我不觉得这些项目能让我感动那么久。
有一次换电脑的时候,我翻出了当年帮助我找到第一份工作的那些游戏demo,其中有一个只有十关的小游戏,我玩的很开心,五年前的设计早已忘记,五年以后像一个玩家一样,沉浸其中。
那就是三年级的我画在便签本上的,《猪头三大冒险》
我掐大腿算了一下,这个游戏大概至少能感动我三年(其实从demo算,已经感动了七八年),于是我便开始了开发。
为了利用每天两个小时的上下班时间,我制作了一个手机版本的编辑器帮我设计关卡,关卡会保存为文本,回家以后我再把关卡发到电脑上。
【6.后翼弃兵 】
为了这个游戏更接近一个我心目中好玩的游戏,我经过玩法验证后,把国际象棋元素作作为很重要的游戏机制加入了进来,虽然听起来游戏变得很复杂,但我通过调整关卡设计和交互演出,让体验过的人都觉得“这个游戏让他在不知不觉中理解了国际象棋的规则”
游戏中玩家可以推动自己的白子被黑子吃掉触发棋局,就像后翼弃兵的象棋开局一样,我在刚开始做游戏的那两年激进的想要放弃了一些东西来“开局”,换来了一张游戏行业的入场券,现在自己正在这场自己闯进来的棋局当中。
【7.猪头三大冒险 】
慢慢的,这款2020年开始开发的游戏,已经打磨到了我觉得可以发售的程度。
当时起名字的时候
有朋友劝我改个名字
但是我最终还是选择这个名字
既然这是一个小学生设计的游戏
就沿用这位三年级四班小朋友起的名字吧
《猪头三大冒险》里有一些我想讲的故事,也有一些想让大家会心一笑的彩蛋,更多的还是在测试中被一遍遍修改过的关卡。
谢谢你读完这篇文章
欢迎来玩我开发的《猪头三大冒险》!
666,有时觉得在合适的时候觉醒合适的兴趣挺重要的,我是在工作了几年才觉醒做游戏的兴趣,如果是在工作前觉醒可能也会连挂数科,找工作时一头去奔向游戏行业了(虽然一开始也差点留游戏行业了)。不过反过来,因为工作后才开始做,毕竟不用靠这个吃饭所以有冗余的精力以玩的心态去做,也是有利有弊。
@mnikn:嗯不同的时间会做出不同的作品,早些年其实对做“成”的渴望还是挺强烈的。工作几年以后,也是生活了几年以后发现,其实人生就是一种体验,顺势而为就好。
看完也是颇为感慨啊 ,再过一段时间就要30岁了,曾经的梦想已经快被时光磨平。坚持本心确实难能可贵,最重要的只是不让自己留下遗憾。
@Grantfan:29岁的年龄在游戏从业者中已经算很高了,宫崎英高在此之前又没有任何游戏制作经验,就这样宫崎英高从2004年进入了FromSoftware,并参与了《装甲核心系列》的开发。
老贼29岁才入行,现在还不晚
加油!
我有图片那期掌机迷杂志^_^
@sadi:哈哈哈!棒!
作为一个不太会夸赞自己的十年老游戏策划,已经失业在家大半年了,刚刚在主页看到你的游戏,下载了demo版本试玩,感觉很不错,又在这里看了这篇文章,很受鼓舞。正好也准备花三个月开发一款类推箱子的游戏,不管赚不赚钱,至少这一年来不算白费了。不知道你游戏的50+个关卡,总共的开发时长是多少?
@sharebophar:关卡设计和迭代的时间大概占总总开发时间的一半,但是我自己有两年是兼职开发所以不太好算,关卡设计其实很快,状态好的时候一个晚上可以做三个比较好的关卡,但是问题是迭代。比如我把整个流程做完了以后,我因为测试反馈整体调整过3次关卡流程,这三次发生间隔大概几个月,有的是因为机制教学逻辑,有的是因为剧情和游戏完整性需要。其实我也是走一步看一步,唯一的建议是你先把游戏关卡填充到你觉得所需的量,然后再找玩家测试,分析调整优化,体感整体质量。
@狗头:好的,感谢分享