《下山的试炼之江湖遗失录》是我在《液化物》制作期间完成的一个小品,但是我还挺喜欢这个游戏的。
这个游戏我做的目的非常之明确,根本性设计目的有三个:
第一,将我的小说改编成游戏,并探索一种让玩家不知不觉把小说读完的方案
第二,进行类似箱庭的谜题设计,让玩家感觉到妙。
第三,熟悉RM的养成事件系统的搭建并看玩家反馈,这套系统的逻辑也可用在以后的RM项目中
1.玩家真的是读者
因为我的小说比较诡异,属于是独一份,传记体的内容,一个人一个故事,古龙式的风格,cult片一样的剧情走向,读者直呼奇葩,人物关系复杂,感情纠葛杂乱,很多人物动机藏在其他人故事里,我又放了很多叙事陷阱,读者原本读起来就是:“啊?咋回事”、“为啥?”、“哦,原来如此”、“天啊,她怎么这样”,类似这种。
做成游戏之后,我将故事拆解成道具故事残卷,变成了玩家们需要去收集的物品,在收集过后,只有阅读完,才能获得强力装备和武功,强迫玩家读完故事。我发现,效果……居然出奇的好!不管喜不喜欢,玩家都会把故事读完,一共两个小时的故事流程,如果直接播肯定会劝退很多人,但是藏在游戏过程中,大家不知不觉就看完了。
在B站看一位主播播放的时候,她也在很细致的分析故事剧情和讲解人物关系,而且分析出了很多隐藏剧情和人物设定。
有的玩家本来不想看故事,就想正常解密牧场,但是我安排了几个玩家打不过的NPC每天在地图上晃悠,他们又带着剧情和装备,导致玩家好奇,想要弄掉他们,就必须去读残卷强化自己,读着读着……就有人读进去了……
当然,也有先读故事的,发现读完了故事原来可以获得装备,所以进试炼模式准备开始……
所以,第一步,剧情要完整,故事要连贯,经过推敲和设计,有埋点,有伏笔,只要是经过自己真的设计过的故事,哪怕奇葩,玩家也会接受。有读者评论游戏中人物“不应该”怎么做,为什么不怎么做,当他们发问的时候,终于我的小说被人阅读了进去,当然我更希望是大家能够感受在故事中的最基本的观点:看似平常的生活本身,就是我们追求的最理想的生活,你以为你想要的生活,未必是你想要的。
总之,做游戏和写小说一样,只要自己尽力了,用心善待你的读者(玩家),他们就会善待你的作品。
2.宫崎英高妙啊
我没有系统学过游戏的关卡设计,这个游戏中谜题很多都是在致敬老头环,虽然致敬的不大明显,细心的玩家可能会发现这里很多门都是“门无法从这一侧打开”。游戏中第二个山洞进去的时候你能到达的其实是出口,真正的入口在地下,当你觉得你绝对安全的时候,你就会带着期待,掉入地洞之中……
游戏的谜题遵循一个核心原则,那就是空间转移。当一个空间无法脱逃的时候,玩家会理所应当的得到某个道具或者提示,进入到另一个空间,不知不觉,走到出口,而出口在进入迷宫的第一刻,通常就已经展示给玩家了。
图上是其中一个谜题,幸运能找到出去的方法,几个看似有路的地方都不是真正的路,以为是一个方形迷宫,其实有两层,需要回到迷宫入口再回来才能解密。右侧的入口更是需要游戏大后期才能回来通过,与其他迷宫联通,可以打开一扇本来打不开的门。
我发现玩家还是挺喜欢这种解密设计的,基于这样的解密设计,我全游戏都用了这样的规划模型,用自己的话说就是:
创造埋点——自由地卡关(不玩这个也可以干别的)——自由探索中解密——进入新空间,发现新埋点
这种设计也被我部分用于了《液化物》的制作中,尤其是阿尔伯特的关键场景:公园
3.事件养成的尝试
先说结论:基于RM事件的养成模式,能玩,但不好玩
未来如果真的做类似的游戏,基本也不会如此应用,倒不如说这个引擎对我来说不大能实现好的养成效果,不过这个事件可以进行转换利用,比如说得到某种物品,让某个NPC发生变化,这个也应用也被我放在了《液化物》后两章的制作中。
不足:
游戏的不足也非常明显
1.画质太差,人物建模也不好,所有美术资源均是AI生成或者免费素材,缝合感过浓,交互完全基于引擎,没有优化,比如换武器手感太差
2.游戏到中后期开始变得无聊,我只设计了三个迷宫,后期基本过渡成刷刷刷模式,容易让玩家失去快感,当然,这其实本来也是一个设计,因为游戏有两个目的,一个攒钱,一个看故事,我是把攒钱设计地比较难,希望大家通过看故事结束游戏
3.战斗的平衡性还是有问题,后期拿完了所有装备之后,玩家无敌了起来,容易失去游玩兴趣;且战斗效果较差,但这里也有一个优点,所有的装备、武器、武功,都是叙事的一部分,玩家停下来阅读,会补全故事不足的部分
4.内容不足,全部玩完仅能支撑7-8个小时的游玩,而经营+战斗+剧情的游戏,应该至少主线剧情量再高一点,经过玩家建议我才发现,其实应该多设计两个结局,目前只有两个,应该两个攒钱结局更丰富一些
过年期间准备将这个游戏打包一下上一些手机端,不过作为手机游戏,故事模式我就舍弃了,一来资源量大,二来,我希望给Steam玩家留一套专属的内容以及装备、武功。
暂无关于此日志的评论。