随着11月3、4日WePlay游戏文化展开展日期的临近,玩家们早已将VIP票抢购一空摩拳擦掌跃跃欲试,想要到现场体验魔都今年不可错过的主题乐园。而在WePlay的前一天,一场针对开发者的一年一度的CiGA开发者大会,同样不容错过。每一年CiGADC的演讲嘉宾阵容都是根据当年的行业情况精心挑选,保证每一场分享都是最热门,开发者们时下最关心的话题。
今年CiGADC的内容依旧涵盖了游戏开发过程中的设计、视觉、程序、叙事等:《古墓丽影:暗影》的剧本主笔教你如何描绘游戏角色,《光遇》的艺术总监讲述那些打动你的艺术创作的历程。
同样今年的内容也包括了游戏的发行以及团队建设:你将可以了解到《铲子骑士》在美国的发行经验,也能够了解到国人的优秀开发代表《波西亚时光》及其公司创始人从0到100人团队的真切复盘。
大会的日程与嘉宾阵容之前已经在官网上公开并引起圈内热议,以下让我们一一介绍下本次大会的嘉宾阵容。
在不久前刚发售的《古墓丽影:暗影》中,不仅补全了系列女主角劳拉小时候的故事,丰满了劳拉拯救世界的动机,同时也塑造了一位充满个性的BOSS。这些角色的性格塑造都要归功于游戏的剧本主笔Jill Murry。在《古墓丽影:暗影》之前,Jill也曾参与过《刺客信条3:解放》的剧本创作并获得了美国作家协会奖,此后又参与了《刺客信条4:黑旗》以及资料片《自由呐喊》的剧本创作。
Jill在Tribeca电影节、GDC、Perth国际作家节、Montreal国际游戏峰会等多个活动上被邀请作为演讲人分享游戏剧本的创作经验。这次来到CiGADC,Jill会以《古墓丽影:暗影》为引子,分享游戏角色如何驱动故事。
《波西亚时光》这款充满体验小镇的冒险游戏,相信大家对于这个名字并不陌生。这款游戏不仅在Steam上有着高达92%的好评率,在去年2017 indiePlay中国独立游戏大赛中还摘得了最佳游戏大奖的桂冠。在《波西亚时光》的背后,帕斯亚科技的发展历程相信值得很多创业者去学习借鉴。帕斯亚科技的创始人吴自非将在CiGADC现场分享9年创业经历中遇到的问题以及如何去解决,怎么从0将公司发展到100人规模。
参与过《光遇》与《风之旅人》的艺术家,究竟拥有着怎样一段艺术经历,着实让人好奇。目前正在研制开发游戏《光遇》的艺术家Jacky Ke Jiang,曾参与过Sony PlayStation 游戏《风之旅人》,在其中负责了项目整体视觉艺术指导、二维平面包装、绘图、三维角色、场景的设计、建模、材质贴图、绑定和动画。
在游戏领域以外,Jacky还参与过迪斯尼三维动画长片《冰雪奇缘》、《无敌破坏王》和动画短片《纸人》的制作。如此丰富的艺术创作经历浓缩在45分钟的分享中,激发你想象的灵感。
独立游戏如何在海外发行,这是时下不论是独立游戏开发团队,还是发行商们最关心的话题之一。《铲子骑士》作为一款独立游戏,能做到NS、Xbox One、PS4、PS3、PSV、3DS、Wii U、PC全主机全覆盖,团队的发行能力可见一斑。作为Yacht Club Games的COO,在过去20年里James Chan一直致力于独立游戏领域。关于《铲子骑士》作为一个独立游戏在北美开发、营销、发行的经历,对于想要尝试北美市场发行的团队来说,十分有借鉴意义。
随着当前游戏市场环境的不断变化,内容导向的游戏产品在快速增加,用户端的行为属性也在转变,游戏如何快速、高效变现,成为了游戏开发者们亟需关注的问题。尤其是对于那些专注于游戏内容本身,注重游戏核心玩法的团队,游戏的变现方面设计需要从前期就进行考虑。今日头条打造的“穿山甲联盟”,基于4亿日活用户大数据积累,顶尖AI智能推荐技术的优势,能在游戏中通过内置视频激励广告、信息流广告等多种广告形式,帮助这些玩法创新优秀拥有大量DAU的游戏提供一条高效变现解决之道。
这场分享的主讲人张志远在穿山甲联盟担任商务总监,负责游戏行业的合作伙伴拓展工作,帮助国内及海外不同规模的游戏开发者通过广告创造营收。在《游戏行业高效变现策略分享》这场分享会中,张志远将会剖析当前手游行业痛点,讲解手游怎样通过广告变现创造营收,通过深度分析广告收入模型,指导开发者提升广告营收。另外,穿山甲联盟团队还邀请了全球顶尖开发者合作伙伴,现场探讨分享优秀游戏广告设计的经验。在带来如此有价值分享内容的同时也感谢首席赞助商穿山甲对于大会的大力支持。
简单平凡的设计,同样也能打造出不平凡的游戏佳作。《纪念碑谷》与《Florence》都证明了这一点,在《Florence》中一幕幕精心设计的简单互动,打造出一款感人肺腑的至臻爱情体验。这些都来源于Mountains的创始人和创意总监Ken Wong的创作理念。
曾经就职于ustwo的Ken Wong参与打造了风评超高的《纪念碑谷》,在2018年2月发布的手机游戏《Florence》获得了苹果设计大奖的荣誉。与会现场,Ken Wong分享的不止于艺术设计理念,而是一份对于平凡生活的热爱与理解。
《隐龙传:影踪》作为第一款国产的带有光盘版的PlayStation 4游戏,其主机之路以及经历过的坎坷相信很多人都感兴趣。游戏随后PC(包括Steam,WeGame等平台),也都获得了不错的销量。
作为一名资深的主题游戏玩家,美格方互动工作室创始人张翰荣经历过20年游戏机禁令到索尼、微软再次进军中国主机市场的浮沉,结合《隐龙传:影踪》分享一段他对于独立游戏以及主机游戏的一些想法与思考。
当游戏的设计理念不仅仅在于“好玩”,而是要刺激出玩家一系列的感受感官和思考的时候,又将碰撞出怎样的设计哲学与理念。作为一款带着悲伤色调的生存冒险向游戏,在《冰霜朋克》玩家的目标将不再是个人的生存,而是保住整座城市。在游戏中玩家不仅要经营城市,各种抉择也引发人性的思考。
Jakub Stokalski是11 Bit Studios的资深主策和项目主管,拥有SPE研究和情感人机交互方面的博士学位,是RETHINK智库中的设计思考和敏捷管理的专家,对艺术、科学和体验设计研究颇深。在本次CiGADC中,他会分享打造富有意义的游戏体验的价值。
相信看到以上的分享内容,作为一名开发者已经迫不及待想要在11月2日来到CiGADC的现场参与这些意义深刻的分享。在这些分享之外,我们还请来了椰岛游戏的CEO鲍嵬伟、Mintegral CEO方子恺、帕斯亚科技创始人吴自非、疯狂游戏COO王聪为我们带来一场名为《独立游戏的多元化出路》的座谈会。
Mintegral也是CiGADC的黄金赞助商,感谢Mintegral对于活动的大力支持。
会议的同期会在会场设置了B2B的展示和洽谈区域,方便行业内做对接并面向精准的人群展示自己的项目和服务以及合作机会。我们相信CiGADC 会为每个认真对待游戏行业的人提供优秀的营养价值和独特的信息以及合作机会。
目前CiGADC限量听课证火爆销售中!错过今年的分享又要在等一年!
http://www.huodongxing.com/go/cigadc2018
更多CiGADC的活动内容我们会在CiGA的微信公众号进行更新,欢迎关注
暂无关于此日志的评论。