“虽然真的很老套,但我果然还是最喜欢桃园三结义啊!”这样说着的山际真晃难掩自己脸上的笑意,“我可是个铁杆三国迷”。
我对这个说法并不意外。
要论对三国文化的熟悉程度,恐怕没有一家日本公司能超过光荣特库摩。他们的《三国志》《真·三国无双》影响了整整两代中国和日本玩家,也建立了某种文化上的共鸣与联结。
但随着 Team NINJA 新作《卧龙:苍天陨落》热度的上升,他们需要克服的艰难险阻也显得越来越多了。Team NINJA 要如何将《仁王2》里成熟而复杂的动作系统继续发扬光大,又要怎样结合恢弘大气的三国故事和黑暗残暴的妖怪文化?带着这些疑问,我采访了《卧龙:苍天陨落》的两位制作人山际真晃和安田文彦。
图注:《卧龙:苍天陨落》游戏封面
>>>《卧龙》到底能有多“中华”?
山际真晃说,他打小就爱看横山光辉的《三国志》漫画,文章开头提到的桃园结义就是他印象最深刻的三国故事。
安田文彦则有一些不同的看法:“我喜欢的不是特定的故事,而是人物之间的羁绊,尤其是关羽和曹操之间的那种很特殊的关系。我也不知道怎么形容,总之就是关羽在曹操手下的那段时间,还有赤壁时再会的场面。两个人的关系起伏不定,真是很有魅力啊。”
“那么游戏里会有这一幕吗?败走华容道?”我连忙问道。
安田文彦显得有些拘谨:“啊……这个具体要如何呈现,我只能说敬请期待吧。”
“毕竟是融合了三国历史和暗黑奇幻的世界观嘛,肯定会对名场面进行细腻的刻画,也会有独特的原创故事情节。”山际真晃连忙打了个圆场,看来我们只能换个话题了。
图注:场景地图展示
说到 Team NINJA 式的暗黑奇幻美学,那自然会想起《仁王》中那些面目狰狞的妖怪。这些形象要如何与《山海经》式的中国怪物结合,又会在《卧龙》当中得到怎样的呈现呢?
这次先说话的是安田文彦:“我最喜欢的《山海经》怪物是饕餮,因为它带来的苦难之深、破坏之大,绝非任何日本妖怪所能比拟,可以说是神通广大了。”
在我的印象里,饕餮是先秦时期的四大凶兽之一,代表贪婪和欲望,传说只要一次进食就能让整个华夏大地颗粒无收。这样的怪物如果能在《卧龙》里成为敌人,恐怕不仅会拥有巨大的体型,还会在玩法和感官上带来强烈的威压吧。
然而还没等我进一步询问,安田文彦就来了个先发制人:“至于饕餮会不会在《卧龙》里出场嘛……也是敬请期待,嘿嘿。”
图注:战斗动作展示
似乎是察觉到了我的窘迫,山际真晃决定透露一些没有受到保密限制的东西。
“这个怪物叫伥鬼,”山际真晃指着新预告片中酷似老虎的妖怪说,“据说是吃了冤魂的尸体之后,又被冤魂占据身体变成的,就是成语为虎作伥的来源吧?”
我点了点头,惊讶于 Team NINJA 对中国典故的知识储备。不过为虎作伥里的伥鬼其实是被老虎吃掉后反过来成为老虎帮凶的人,会引诱其他无辜者成为老虎的腹中餐,与《卧龙》的伥鬼还是稍微有些不同。
“这样啊,反而听起来更恐怖了……”山际真晃笑出了声,“我很喜欢伥鬼,主要是因为测试游戏的时候被它虐到死去活来,印象非常深刻。”
图注:与伥鬼搏杀
>>>与武将共斗的乐趣
回想科隆游戏展上的《卧龙》全新预告片,恐怕最抓人眼球的莫过于赵云的登场了。一袭白衣、一杆长枪可谓栩栩如生,完美还原了赵云正直坚毅的形象。
那么问题来了,这个赵云会不会也像《仁王2》一样能够成为玩家的 NPC 队友?如果能的话,NPC 共斗的篇幅又有多少呢?山际真晃对此的回答非常耐人寻味:“玩家可以自由地与三国武将共同战斗,并且所占篇幅也完全由玩家自己决定。”
这番话不禁让我浮想联翩,毕竟《仁王2》的 NPC 武将只会在特定关卡中出现,除此之外玩家身边就只有通过义刃冢召唤的、由 AI 控制的其他玩家角色。假如《卧龙》真如山际真晃所说可以自由共斗,那言下之意岂不是说,玩家可以在《卧龙》里随时召唤 NPC 武将?
图注:与赵云共同战斗
还没等我仔细思考,山际真晃就继续说了下去。
“我们主要设计的还是玩家角色之间的共斗。本身所有的玩家都会捏一个自己的武将,外貌、装备、外观都是可以自定义的。”山际真晃说,“当然玩家要照着武将的模样来制作外貌也不是不可以,但主要还是看玩家本身的喜好吧。”
这很难不让人想起《仁王2》的“战国最美秀千代”,指的是玩家们自发组织起来分享捏脸的活动。不出意外的话,《卧龙》发售后也应该会有很多玩家专注于捏人玩法,没准还会出现玩家曹操对阵 AI 曹操、玩家孙策挑战 AI 孙坚这样的有趣画面。
图注:赵云视觉形象
>>>揭秘《卧龙》的战斗系统
聊了那么多剧情与设定,也是时候直入主题了。Team NINJA 是一支擅长制作高速硬核动作游戏的团队,他们这次会在《仁王2》的基础上做出哪些改变,又会如何将中华武术融入游戏之中呢?
回想《仁王2》围绕残心系统打造的精力玩法,以及格挡、闪避、投技和妖反组成的攻防博弈元素,共同构筑了一套非常有深度的硬核战斗系统,值得玩家花很长时间去钻研。作为一名《仁王2》资深玩家,我很难不好奇 Team NINJA 对《卧龙》战斗系统的考量。
“《仁王2》的残心与精力其实反映了日本冷兵器格斗的静与动,这个也很好理解嘛,动若脱兔、静如止水,一招制敌这样的感觉。”山际真晃说,“不过在《卧龙》里,我们用化劲来体现中华武术那种流畅的攻防博弈。”
图注:化解动作展示
“那么化解具体有什么作用呢?就是《仁王2》的妖反吗?”我实在按捺不住好奇心。
山际真晃笑了笑,示意我不要太着急,让他慢慢说:“有点像吧,不过并不完全一样。化解就是预告片里展示的那个,在敌人攻过来时瞬间闪身、予以还击的系统。它最主要的功能就是把敌人打出破绽,这样玩家就能趁虚而入发动进攻了。另外化解还会影响玩家的气势,释放奇术和武技都是需要消耗气势的,利用化解增加气势之后就可以发动流畅的招式。我们希望将《卧龙》设计成比《仁王2》更富有侵略性和进攻性的模样,战斗节奏和速度都会比《仁王2》更快。”
这个说法让我感到有些惊讶,也有些惊喜。要知道《仁王2》的战斗节奏已经非常快了。玩家必须灵活应对敌人的连段和变招,稍有不慎就会被 BOSS 抓住破绽,并且玩家自身使用的连招也很复杂。如果《卧龙》比《仁王2》的节奏还要快,那么更加刺激、容错率更低的战斗系统也会是板上钉钉的事情了。
图注:实机战斗画面
>>>动作以外的游戏元素
在《仁王2》里,透波、猫步等忍术可以很好地辅助玩家进行地图探索,各类阴阳术则能为玩家提供强大的战斗 BUFF,是玩家们减轻通关压力的必备手段。《卧龙》的新宣传片里出现了不少类似的镜头,想必对标阴阳术、忍术的系统也会存在于游戏之中。
山际真晃确认了我的猜想:“是的。虽然我们的设计核心还是短兵相接的白刃战,但也还是有别的方法通关的,比如奇术和神兽系统。以奇术为例,它不仅能制造属性伤害,还可以提供各式各样的效果支援战斗,像透波术那样的隐身也是没问题的。我们希望玩家在塑造主角的时候能更有广度,也更有深度,这就是我们设计的初衷。”
关于神兽,山际真晃表示他们目前还无法透露详情。我猜测它应该类似于《仁王2》的守护灵,可以给玩家提供不同种类的词条增益,也可以在关键时刻提供强大的输出或援护能力。
图注:奇术玩法展示
“另外我们还设计了全新的士气系统,毕竟三国嘛,还是要有一点策略元素的。”山际真晃补充道,“打败敌人可以让士气上涨,压制局部战场也可以。士气越高,玩家就越能发挥自己的潜力,比如说有些奇术是必须到对应士气等级才能释放的。所以说不止是战斗力的增加,甚至新的通关手段也会出现。”
这个气势系统是真正的新“玩具”。在我的猜想中,Team NINJA 应该是在鼓励玩家仔细探索地图,尽可能打倒地图上的敌人并压制区域,再利用士气上升后解锁的奇术继续攻略地图,最后通过近战为主、奇术辅助的方式击败 BOSS,顺利通关。
“这个嘛……差不多吧。”山际真晃的脸上又露出了笑容,“不过毕竟《卧龙》也有类似《仁王2》的 RPG 元素,所以过关方式还是不少的。玩家卡关的话,刷等级刷装备肯定会有用,提升士气也有用,甚至去线上联机里搬救兵也是个不错的选择。如果能灵活运用这些系统,那么不管什么样的难题都能迎刃而解吧。”
图注:召唤神兽“朱雀”
“说到 RPG 元素,还有一点我想提一嘴。”许久没说话的安田文彦补充道,“《卧龙》会和《仁王2》一样有多周目的玩法,战斗体验也会发生变化,有新的元素等待大家发掘。”
回想《仁王2》的高周目,不仅地图里的敌人种类会发生变化,部分敌人还会获得强力的“一难”效果,使高周目的过关方式与一周目开荒完全不同。奈落狱玩法更是“量大管饱”,至今还有不少玩家沉迷其中,钻研各式各样的新套路。如果《卧龙》的反复游玩价值能保持《仁王2》这样的高水准,想必玩家们还是很买账的。
图注:怪物视觉效果
>>>结语
思绪走到这里,我突然想起还有一个非常重要的问题没有问:《卧龙》会像《仁王2》一样提供试玩 Demo 吗?
山际真晃回答道:“通过试玩来收集玩家意见确实是个很有效的办法,但是制作体验版也是非常费时费力的。我们也很想在发售前提供线上试玩,所以正在努力筹划……”
“好吧,好吧,我明白。”我微笑了一下,毕竟 Team NINJA 过去一直有发布试玩版的传统,这次的《卧龙》不出意外也会有。另外光荣特库摩已经宣布会在 9 月的东京电玩展上提供线下试玩活动,未来发布线上试玩的概率还是很高的,值得期待。
图注:游戏场景展示
不知不觉间,剩余的采访时间已经所剩无几了。两位制作人的谈吐都很得体,让我觉得像是在与认识很久的朋友聊天。哪怕隔着数千公里的距离,彼此之间也能产生对游戏的共鸣。
但采访毕竟是采访,最后的收尾还是得“阳光”一些,于是我也请两人自由发挥,随便说些自己的感想。
安田文彦靠在沙发背上,说出了一番诚挚的话语:“《卧龙》的舞台还是在中国嘛,中国玩家是很重要的受众群体。我们收到了很多中国玩家的声音和意见,所以我们想把这些很有特色的武将刻画出来,再打造一个流畅的中华武术系统,做到比《仁王2》更好的游戏体验。”
最后两人还不忘摆出抱拳的姿势,用带口音的汉语来了句“谢谢”,可以说是非常可爱了。
图注:采访录像截图
结束采访之后,我对《卧龙:苍天陨落》充满了信心。倒不是说我是什么“卧龙吹”,而是在亲眼见到这样一群擅长动作游戏的开发者能够满怀热情和动力去了解三国历史、中华文化,致力于给我们带来最优秀的三国游戏之后,我又有什么理由不期待呢?
至少这一次,我是期待的。
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