文 haKuRyu
前两天晚上,我提出了我人生中最具哲学意义的问题之一:打工人晚饭吃什么?
为什么要特指晚饭呢?因为中饭的内容并不是太难选嘛。711 便当也好,廉价外卖也好,公司楼下的吉野家也好,反正不花多少钱吃饱就行了。
然而晚饭却困扰着千千万万的打工人:对于不加班的单身社畜来说,晚饭时间就是一天中最自由的时刻。在钱包允许的范围内自由选择想吃的食物,不受工位和旁人目光的约束……这样的晚餐被赋予了一些神圣的意义,自然也让人们产生了选择困难症。
在虚拟的游戏世界里,吃什么的问题同样困扰着千千万万的玩家们。角色在游戏里挨饿并不会让现实里的玩家同样肚子咕咕叫,但人们总是喜欢在正经游戏里研究一些奇奇怪怪的事情,所以吃饭便成了游戏史上最有趣的话题之一。
不过全世界有数以亿计的游戏玩家,也有几百万款各式各样的游戏,每个人对游戏中食物的理解也都各不相同——要把这些东西统计个遍,恐怕《上古卷轴6》都发售了……
所以我今天不太想写什么盘点,只是聊点既简单又深刻的内容:人们究竟为什么对游戏里的食物趋之若鹜?在不同的游戏里,食物究竟能给玩家们带来什么样的意义呢?
注:下图为《最终幻想15》中极为逼真的食物建模,但出于篇幅限制并未收录在文中。
>>>《人中之龙》:用吃饭,诠释真正的龙!
我的乐趣就是看桐生一马吃饭。
别误会,我不是南桐,只是《人中之龙》里的食物太治愈了而已。
想象一下刚在街头把一群不长眼的小混混揍到神志不清,转身就走进隔壁韩式烤肉店,被毕恭毕敬的服务员带到座位上后点一份最奢华的牛横膈膜;或者在结束一天的房地产经营工作(收租)之后来一贯精美的金枪鱼大腹寿司,和老板相谈甚欢最后一上头把整家寿司店给收购了……
说得我都想当日本黑帮了,这种生活无论是谁都会想享受一番的吧!
不过从游戏机制的层面说,《人中之龙》系列的吃饭能给玩家带来的收益其实并不多:食物只会回血和解锁成就,不会给主角提供乱七八糟的 Buff(最近几部作品会了)。玩家也无法在《人中之龙》中收集各式各样的奇怪菜谱,因为名越埝洋根本不让玩家自己做饭,想吃东西就必须出门下馆子,菜谱自然也失去了存在的意义。
真实,堂岛之龙亲自下厨可太有失身份了。
然而没有人对这个看似单调的吃饭玩法提出过不满。而且在世嘉为《人中之龙 极2》设计了食物 Buff 以后,玩家们又回过头去开始怀念以前那个单纯的料理了:人们在游戏里思考今晚吃什么,应该是因为简简单单的“我想吃这个”;如果为了获取 Buff 而专门去吃某种特定的食物,那岂不是本末倒置了吗?
或许这就是《如龙》名字的内涵吧——想要成为真正的龙,首先就要自己决定今天晚上吃寿喜锅、螃蟹料理还是天妇罗。连这一步都迈不出去的人,是不可能带着全日本最大黑帮东城会走向未来的。
>>>《怪物猎人》系列:猫饭,就是狩猎的意义!
想必任何在 PSP 平台体验过《怪物猎人携带版3》(MHP3)的朋友们都一定经历过这样的大无语事件:
暑假的某一天,你和小伙伴们在麦当劳里找了个角落坐下,准备把煌黑龙给过了。就在所有人都带齐道具并确认出发,对着加载界面跃跃欲试的时候,你身边的二狗子突然来了一句:“我x,我忘喝饮料了,这局重开吧……”
不管你是玩了 2000 小时的老猎人还是初入游戏的小菜鸟,忘喝饮料都是《MHP3》中不得不品的一环。可惜卡普空在后来的《怪物猎人》作品中加入了营地猫饭功能,在照顾健忘玩家的同时也让这个典中典环节就此埋没在了历史之中,有些令人唏嘘。
如果说《人中之龙》的食物诠释了如龙的概念,那《怪物猎人》的食物也同样诠释了猎人的概念。就像其他日式 ACT 一样,《怪物猎人》很强调一边躲避怪物攻击一边在夹缝中“偷摸”输出,这一点从猫饭中就足以窥见一斑:
对于一看见怪物抬手就知道它要放什么屁的老猎人来说,猫饭/饮料的主要意义显然就是增加输出效率,而只能通过猫饭/饮料获得的技能「猫的火事场力」在其中扮演了至关重要的角色。这个外号“猫火”的技能可以让玩家在残血时获得大量攻击力,而且还不占用装备技能格子,所以速通玩家们纷纷开始花式表演大桶爆弹自虐的限制级场景。不过近些年的《怪物猎人:世界》修改了猫火和猫饭的机制,现在的大佬们都是直接往怪物嘴边送——如果你联机时看见队友开局就残血还不吃血药,可别把他当做菜鸟萌新。
对于很容易死于不明 AOE 的萌新来说,猫饭的意义就温馨了许多:给自己加点血量上限,省得被怪物一巴掌拍上猫车,用术语说叫「增加容错率」。在一次又一次的吃猫饭、力尽猫车、吃猫饭、力尽猫车的循环中,萌新的步伐会越来越轻盈,连招会越来越熟练,直至成功讨伐山一样高的敌人。这样极致的成就感,或许就是猫饭真正想要赋予我们的事物吧!
当然即便我们不看加血和上 Buff 这些令人头大的东西,《怪物猎人》的吃饭也很有意思,因为所有《怪物猎人》玩家或许都思考过一个非常严肃的问题:怪物肉是什么味道的?
可能这就是中国人的基因,见到什么东西都想研究研究能不能做菜。不过有一说一,我觉得想吃丸鸟肉是人之常情,也可以理解有人想尝尝岚龙这么帅气的生物是什么味道的,但我有次上网冲浪看见想吃毒怪龙的言论……
太哈人了。
>>>《塞尔达传说:旷野之息》:救什么公主,没看我做菜呢吗?
我觉得整个海拉鲁大陆上最魔幻的东西应该就是那口锅。
不管你是树上摘也好,水里捞也好,地上刨也好,店里买也好,尸体身上捡也好……只要你把你觉得算是食材的东西扔进锅里,这口锅就会做出各式各样的料理来。哪怕你扔进去一坨不可名状之物,锅也会吐出来一坨不可名状的微妙马赛克料理,而且林克还真的能吃它。
更过分的是,全海拉鲁大陆所有的锅在这方面都一模一样,属于是自动化标准生产了属于是。
在《塞尔达传说:旷野之息》刚发售的那些日子里,有一群“塞学家”们就在天天研究这口锅:什么拯救公主解放海拉鲁大陆都不重要,他们唯一的目标就是解锁游戏中所有食谱的正确制作方式。
这并不是什么简单的事情,因为《塞尔达传说:旷野之息》并没有电子菜谱。所有的规律都需要塞学家们自己去研究,菜谱和食材也需要塞学家们在海拉鲁大陆的各个角落自己去发现,甚至都不能保存当前配方供下次使用——塞学家们还得把那些失败的配方记录在 Nintendo Switch 以外的地方。
不过功夫不负有心人,塞学家们最终还是找出了所有 116 种食物的制作方式,甚至连「咸水鱼比淡水鱼更有营养」「越简朴的菜越能发挥食材」这种没写在详细说明里的“潜规则”都给刨了个一干二净,。
感谢塞学家们的辛勤付出。没有他们,我都不知道林克最多只能带 60 个料理。
当然对大部分只想图一乐的普通玩家来说,这口锅的主要价值还是处理一下背包里乱七八糟的素材,顺便回点血再上个 Buff。
从这个角度看,海拉鲁大陆的锅又多了一丝温暖:随手把不知道什么时候捡来的苹果、鱼和蘑菇扔进锅里,一边看着烹饪动画一边期待最终会得到出什么料理;亦或在寒冷的雪山地区点上一堆篝火,来一个又暖和又加血的烤串……也不失为冒险之旅上的一些调剂。
这种图一乐的精神甚至延伸到了现实世界里:2019 年,年轻的纽约厨师 Peter Abreu 在众筹网站 Kickstarter 上发起了名为“The Legend's Cookbook(传说的厨师之书)”的项目。从最简单的炖水果到最复杂的海鲜杂烩饭,《传说的厨师之术》收录了 70 种《塞尔达传说:旷野之息》中出现的食物——你再也不用对着 NS 屏幕流口水了。
不过话又说回去了,说不定老任就是想让玩家对着 NS 流口水呢……
公主?狗都不救。三点几了,饮茶先啦。
>>>美式硬核 RPG:人不吃饭,就会饿死。
是的,人不吃饭是会饿死的,小编也是很惊讶呢。
讲完上述知名度比较高的游戏,我打算夹带一点私货来聊聊一些没什么知名度的硬核美式角色扮演游戏,因为这些游戏里的食物同样扮演着至关重要的角色。
首先是《大灾变:黑暗之日》(Cataclysm: Dark Days Ahead),下文简称《CDDA》。这是一款讲述末日之后艰难求生的超硬核独立游戏,拥有相当夸张的自由度、拟真度和内容丰富度。
在《CDDA》里吃饭是一件极度拟真的事情:你可以在游戏里打碎一面玻璃,然后捡起玻璃渣当作武器,但代价是手肘部位会受到伤害;然后用玻璃渣捅死一只兔子,再用一根木棍和另一块石头制作尖头木棍,再随便找个灌木丛点火,最后把上述内容结合起来做出烤兔子肉。
你可能会问我兔兔那么可爱为什么要吃兔兔,我只能说……人不吃饭就会饿死,这是真的。整个《CDDA》的前中期游戏体验就围绕着“吃”这一个字展开,稍有不慎就有可能因为食物不足而饿死,看来民以食为天真不是说说而已啊。
其次是相对没那么硬核但还是很硬核的《核爆RPG》(Atom RPG)。这是一款俄国工作室出品的美式 CRPG,讲述玩家在核战后的俄罗斯废土上旅行的故事。
《核爆RPG》同样也有饥饿度的设定,所以玩家在废土上旅行时也得无时无刻在背包里准备一点食物。然而就像在《怪物猎人》里忘记喝饮料的健忘猎人们一样,《核爆RPG》里也有一群忘记买食物就出门探险的冒险家——每到这个时候,吃饭就像打麻将一样恐怖。
为什么说是打麻将呢?因为你永远不知道你手上捏着的这个未经鉴定的肉块会不会吃死你,就像你永远不知道下一张牌是点别人炮还是被别人点炮一样。运气好的话,你能在辐射剂量增加的同时填饱肚子,这就是自摸了个小三元;运气不好的话,你吃完没多久就因为中毒开始哗哗掉血了,最后只能含泪读档,这就是被人点了个国士无双。
还好《核爆RPG》后来为所有的肉都添加了属性预览,不像开盲盒那样刺激了,否则天知道还会有多少英雄豪杰被这一块肉给难倒……
在这样极度拟真但物资匮乏的游戏之中,玩家们彻底失去了决定吃什么的自由。毕竟在主角随时都有可能饿死的游戏里,进食只是在考验玩家资源管理水平而已。
并且在别的角色扮演游戏里,你如果真的很不喜欢设计师设计的吃饭玩法,那还能用“不吃”的方式作为最后的抵抗;在这些拟真 RPG 里,你连这最后的抵抗都无从施展,因为饿死了就没有办法继续游戏了。
很难说硬核美式 RPG 的爱好者们到底是在玩游戏还是在被游戏折磨……亦或被游戏折磨就是他们的乐趣也说不定。
反转了,我就是这群抖 M 之一捏。
>>>结语
举了这么多游戏的例子,是时候该谈谈文章开头谈到的哲学问题了。我觉得不论能不能提供 Buff,会不会饿死,吃饭在游戏里的意义都是一样的:
从设计师的角度说,吃饭是这个有机世界的“游戏真实”的一部分,也是设计师向你展示其价值观与审美的最佳途径之一;从玩家的角度说,吃饭既可以带来数值上的提升,也可以带来不可或缺的代入感,还能让所有人都找到属于自己的乐趣。
玩家们会在《人中之龙》里成为传说的堂岛之龙,会在《怪物猎人》里成为闪耀的苍蓝星,会在《塞尔达传说:旷野之息》里拯救海拉鲁大陆,会在硬核美式 RPG 里做一个努力生存的普通人……但不论什么样的人,都必须认真思考在游戏里该吃什么。
在这一刻,游戏便制造了一种跨越一切隔阂的情感共鸣,使人们发自内心地感到开心,而这正是游戏原本所应具有的意义。
我今晚吃金拱门,你们呢?
所以我就说了嘛,为什么《影子工厂》里的造梦机是一台煮饭机呢?
——“煮饭”蕴含着人类生活的原始奥秘。
当它是“供食”时,它是为了满足生存需求的基础劳动;
当它是“料理”时,它是一门能够不断去研究去精进的专业手艺;
当它是“调剂”时,它是一种能令人享受其中的浪漫消遣。
维基百科有言:烹饪的行为存在于所有已知的人类社会当中。烹饪是普世文化通则之一。
并无戏言啊。