冲刺、跳跃、劈砍,探索巧妙设计的关卡并击败最终BOSS,是Metroidvania(类银河战士恶魔城)类型的标准玩法。你很难在市面上找到一款没有上述元素的类银河恶魔城游戏,或者说能称之为佳作的类银河恶魔城游戏都将这些元素巧妙地融合在了一起,从而形成其独有的,令人为之兴奋的游戏体验。无论是《Ori》系列,《盐与避难所》还是《空洞骑士》都遵从着这条规则。而不久前发售的这款,被网友戏称为“横版魂血狼”的《GRIME》,又是如何在遵循旧约的前提下进行创作的呢?笔者在细细品味后将体会记录下来,以供各位读者参考。
“水乳交融”的声画配合
初入游戏可以感受到制作组想要表达一种昏暗混乱的感受。碎石凌乱地堆放在沿途的道路上,头顶错落的钟乳石叫人头皮发麻,由近及远的叠层空间愈发体现这片毫无生机的大地上充斥的荒诞。由于采用了3D渲染的技术,令角色和背景的融合更为自然,变相提高了玩家的沉浸感。
游戏的音乐和背景相辅相成,不同场景和不同BOSS间巧妙地穿插着恰到好处的BGM,让玩家从视听上得到直面的“冲击”。笔者还记得站在第二张地图时那一片苍白的背景下,耳边响起的非洲鼓鼓点。那一声声浑厚的鼓点仿佛在鼓励着主角继续前行。
易于掌握的“打铁”技巧
战斗系统可以算作《GRIME》中最大的亮点。开发者将格挡反击的机制融为一体,创造出一种独特的可以秒杀小怪的动作“吸收”。还记得《只狼》里“叮叮当当”打铁时的爽快感么?在这里一样可以感受到。而相比于打铁需要不断练习以习惯敌人的节奏,“吸收”的判定非常宽松,除了一些延迟战士外其余攻击动作很容易被玩家抓住机会。毕竟是游戏的核心机制之一,触发过于艰难反而容易劝退玩家。
战斗中玩家还可以使用“拉扯”这项能力,将飞行敌人拉到角色身边进行反击;又或者是打断BOSS的一些特定动作,来达到快速击杀的目的。在面对体型差距数十倍的BOSS时,玩家既可以选择运用“吸收”能力将BOSS的攻击无效化并及时进行反击的稳固派;也可以选择以“吸收”+“闪避”为主要手段,中间穿插猛烈进攻的技术流派。不同的战斗风格可以带给玩家层次更为丰富的游戏体验,如果你是喜好与BOSS斗智斗勇的究极抖M,甚至会觉得此番战斗有些意犹未尽。
鼓励探索的迷宫设计
Metroidvania(类银河战士恶魔城)玩法的核心在于如何巧妙的将地图设计和等级、能力进行关联,而在这一点上《GRIME》做的中规中矩。基于想让玩家更好的探索迷宫的想法,制作组会将许多隐藏密道放置在地图中等待玩家发现。有些小道需要等玩家拿到诸如“拉扯”“空中位移”“二段跳”等能力才能够前往。这种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的体验让不少玩家乐在其中。
游戏中还有一个让玩家十分诟病的问题。在探索过程中玩家需要找到一座名为“信标”的建筑,将其点亮后才能看到自己探索过的部分地图。然而在复杂曲折的迷宫中准确找到它并不是一件易事,大多数对此颇有微词的玩家几乎将整个地图探索完才找到它的位置,这种长时间的无目标的摸索的确叫人难受。
简单易懂的RPG元素
作为一款Metroidvania游戏,《GRIME》同样包含等级、技能和装备元素。游戏中虽然没有主动技能,但是围绕“吸收”和“拉扯”的被动技能可不少。而解锁这些技能也需要用到“吸收”这项能力,可以说制作组将这些能力贯穿至整部游戏,即降低了玩家的学习成本,还能减少研发的费用,一箭双雕啊。
装备除了上述介绍的武器外,还有可穿戴的“衣服”“护手”以及“护腿”。它的作用主要体现在好看美观。玩家无需纠结选择哪件装备,减轻选择恐惧症烦恼的同时,还可以使玩家更沉浸的体验游戏内容。不用在绞尽脑汁,满世界奔波只为那件可以“一件到底”的神级装备。玩家需要做的只剩下磨砺自己的技术,闯过一道道关卡并击败挡在眼前的敌人。
结语
总的来说,《GRIME》是一款初上手十分惊艳,而后又略显平庸的游戏。在动作系统和战斗系统上,笔者看到了开发人员付出的努力,其平滑的手感,流畅的动作都足以支持玩家玩下去。但鸡肋的成长、略显稚嫩的地图设计又让人感叹“完美的游戏果然是不存在的”。如果屏幕前的你是一个横版动作游戏爱好者,相信你一定会喜欢这款游戏。如果你是想尝试类银河战士恶魔城的玩家,这部作品非常适合作为你的第一部类恶魔城游戏。如果你仅仅是对Metroidvania游戏抱有一丝兴趣,或者看中了他的美术风格又或者是老银河战士恶魔城玩家的话,不妨等到他折扣的那一天再入手。
《GRIME》优缺点:
+优秀的战斗手感
+独特的“吸收”能力
+丝滑的操作体验
+浑然一体的美术风格
-部分地图机制不合理
-角色成长较为单一
-技能系统略显鸡肋
目前《GRIME》已经同步登陆Steam与杉果商城,售价80元;本作拥有上架首周折扣-10%Off,折后价为72元。如果对这款横版动作游戏感兴趣的话,不妨到杉果商城浏览。
暂无关于此日志的评论。